D&D Georgia
D&D Georgia
D&D Georgia

ამ სექციაში მოყვანილია წესები, რომლებიც საჭიროა თქვენი პერსონაჟებისა და ურჩხულების ბრძოლაში მონაწილეობისთვის, იქნება ეს ხანმოკლე შეტაკება თუ ხანგრძლივი კონფლიქტი ბრძოლის ველსა თუ დილეგში. ამ სექციაში მოცემული წესი მოგემართებათ თქვენ, მოთამაშეს, ან DM-ს. DM მართავს ყველა ურჩხულსა და არამოთამაშის პერსონაჟს, რომელიც ბრძოლაში მონაწილებს, ყველა სხვა მოთამაშე კი საკუთარ პერსონაჟს აკონტროლებს.

ბრძოლის მიმდევრობა[]

თამაშში ბრძოლის ქაოსი რაუნდებისა? და სვლების? წრებრუნვას წარმოადგენს.

  • რაუნდი?: რაუნდი თამაშის სამყაროს დაახლოებით 6 წამს წარმოადგენს.
  • სვლა?: რაუნდის დროს ბრძოლის თითოეული მონაწილე ერთ სვლას იღებს. სვლების მიმდევრობა განისაზღვრება ბრძოლის დასაწყისში, როდესაც ყველა აგორებს ინიციატივას.

მას შემდეგ, რაც ყველა გააკეთებს სვლას, ბრძოლა შემდეგ რაუნდში გადადის, თუკი არცერთ მხარეს არ დაუმარცხებია მეორე.

ნაბიჯ-ნაბიჯ ბრძოლის მიმდევრობა ასეთია:

  1. მოულოდნელობის განსაზღვრა. DM განსაზღვრავს, მოქმედებს თუ არა მოულოდნელობა ბრძოლის რომელიმე მონაწილეზე.
  2. პოზიციების დადგენა. DM წყვეტს, სად არიან განლაგებულნი პერსონაჟები და ურჩხულები. მეთავგადასავლეების მარშირების მიმდევრობის ან ოთახსა თუ სხვა ლოკაციაზე მათი დადგენილი პოზიციების გათვალისწინებით DM ადგენს, თუ სად არიან მოწინაააღმდეგები — რა მიმართულებით და რამდენად შორს.
  3. ინიციატივის გაგორება. ბრძოლის თითოეული მონაწილე აგორებს ინიციატივას, რომლითაც განისაზღვრება მათი სვლების მიმდევრობა.
  4. სვლების გაკეთება. ბრძოლის თითოეულ მონაწილეს ინიციატივის მიმდევრობის შესაბამისად ეძლევა სვლა.
  5. შემდეგი რაუნდის დაწყება. როდესაც ბრძოლის თითოეული მონაწილე შეასრულებს თავის სვლას, რაუნდი მთავრდება. მე-4 საფეხური მეორდება მანამ, სანამ ბრძოლა არ შეწყდება.

მოულოდნელობა (Surprise)[]

ავანტიურისტთა ჯგუფი მალულად ეპარება ყაჩაღების ბანაკს და უეცრად უტევს მათ ხეებიდან გამოვარდნის შემდეგ. ჟელატინისებრი კუბი დილეგის დერეფანში ჩამოსრიალებს მეთავგადასავლეებისგან შეუმჩნევლად და ერთ-ერთ მათგანს ჩაითრევს. ამ სიტუაციებში ბრძოლის ერთ-ერთი მხარე მეორისადმი მოულოდნელობას იძენს. DM წყვეტს, რომლისთვის შეიძლება იყოს სიტუაცია მოულოდნელი.

თუკი მალულობას არცერთი მხარე არ შეეცდება, ისინი ავტომატურად შენიშნავენ ერთმანეთს. სხვა შემთხვევაში DM ერთმანეთს ადარებს დამალული არსებების სიმარჯვის (მალვის) შემოწმებებს მოწინააღმდეგეთა პასიური სიბრძნის (აღქმის) შემოწმებებს. ნებისმიერი პერსონაჟი ან ურჩხული, რომელიც ვერ შენიშნავს საფრთხეს, მოულოდნელობის ქვეშაა ბრძოლის დაწყებისას.

თუკი თქვენზე მოულოდნელობა მოქმედებს, არ შეგიძლიათ ბრძოლის თქვენს პირველ სვლაზე მოძრაობისა თუ მოქმედების შესრულება, არც რეაქციების გამოვლენა ამ სვლის დასრულებამდე. ჯგუფის წევრზე შეიძლება მოქმედებდეს მოულოდნელობა, თუნდაც ის არ მოქმედებდეს ამ ჯგუფის სხვა წევრებზე.

ინიციატივა (Initiative)[]

ინიციატივა განსაზღვრავს ბრძოლის დროს სვლების მიმდევრობას.

ბრძოლის დაწყებისას მისი ყველა მონაწილე ასრულებს სიმარჯვის შემოწმებას ინიციატივის წყობაში საკუთარი ადგილის განსასაზღვრად.

DM ერთ გაგორებას ახორციელებს იდენტური არსებების მთელი ჯგუფისთვის, ამიტომ ჯგუფის თითოეული წევრი ერთდროულად მოქმედებს. DM ბრძოლის მონაწილეებს ალაგებს სიმარჯვის შემოწმების უმაღლესი ქულიდან უდაბლესისკენ. ეს ის მიმდევრობაა (ინიციატივის წყობა), რომლითაც ისინი იმოქმედებენ ყოველ რაუნდში.

ინიციატივის წყობა უცვლელია რაუნდიდან რაუნდში.

ფრის შემთხვევაში DM-ის მიერ მართვად არსებებში მიმდევრობას თვითონ DM განსაზღვრავს, მოთამაშეები კი მათი პერსონაჟების მიმდევრობას განსაზღვრავენ. თუკი ფრე ურჩხულსა და მოთამაშის პერსონაჟს შორისაა, მიმდევრობის განსაზღვრა აქაც DM-ს შეუძლია. შესაძლოა, მან საამისოდ პერსონაჟებსა და ურჩხულებს კიდევ ერთი d20 გააგორებინოს — უმაღლესი გაგორება პირველია.

თქვენი სვლა[]

  • თქვენს სვლაზე შეგიძლიათ თქვენი სიჩქარის შესაბამისი მანძილით გადაადგილება და მოქმედების? შესრულება.
  • თქვენ წყვეტთ, ჯერ გადაადგილება გსურთ თუ მოქმედების შესრულება.
  • თქვენი სიჩქარე — რომელსაც ზოგჯერ თქვენი გადაადგილების სიჩქარე ეწოდება — თქვენი პერსონაჟის ფურცელზეა მითითებული.
  • ყველაზე ხშირი მოქმედებები, რომელთა შესრულებაც შეგიძლიათ, აღწერილია ამ სტატიის სექციაში „მოქმედებები ბრძოლის დროს“.
  • კლასის მრავალი მახასიათებელი და სხვა უნარები თქვენი მოქმედებისთვის დამატებითი არჩევანით უზრუნველგყოფთ.
  • ამ სტატიის სექციაში „გადაადგილება და პოზიცია“ მოყვანილია თქვენი მოძრაობის/გადაადგილების წესები.
  • თქვენ არ ხართ ვალდებული, თქვენს სვლაზე საერთოდ რაიმე განახორციელოთ, იქნება ეს გადაადგილება თუ მოქმედება.
  • თუკი არ იცით, როგორ მოიქცეთ თქვენს სვლაზე, შეგიძლიათ, გამოიყენოთ მოგერიების ან მზადყოფნის მოქმედებები, როგორც ეს აღწერილია სექციაში „მოქმედებები ბრძოლის დროს“.

ბონუს-მოქმედებები (Bonus Actions)[]

  • კლასების მრავალი მახასიათებელი, შელოცვები და სხვა უნარები თქვენს სვლაზე დამატებითი მოქმედების, ბონუს-მოქმედების, განხორციელების შესაძლებლობას გაძლევთ.
  • მაგალითად, მზირი?ეშმაკური მოქმედება“ მას ბონუს-მოქმედების შესრულების საშუალებას აძლევს.
  • ბონუს-მოქმედების შესრულება მხოლოდ მაშინ შეგიძლიათ, როდესაც სპეციალური უნარში, შელოცვაში ან თამაშის სხვა მახასიათებელშია განსაზღვრული, რომ რაღაცის შესრულება შეგიძლიათ ბონუს-მოქმედების სახით.
  • სხვა მხრივ, თქვენ არ გაქვთ ბონუს-მოქმედებები.
  • თქვენს სვლაზე მხოლოდ ერთი ბონუს-მოქმედების შესრულება შეგიძლიათ, ამიტომ აუცილებლად უნდა აირჩიოთ, რომელი ბონუს-მოქმედების შესრულება გსურთ, თუკი თქვენთვის ერთზე მეტია ხელმისაწვდომი.
  • თქვენი გადასაწყვეტია, თქვენს სვლაზე როდის გამოიყენებთ ბონუს-მოქმედებას, გარდა იმ შემთხვევებისა, როდესაც ბონუს-მოქმედების შესრულების დრო მკაცრადაა მითითებული. ნებისმიერ რამ, რაც მოქმედების შესრულების უნარს გართმევთ, ასევე არ გაძლევთ ბონუს-მოქმედების შესრულების საშუალებას.

სხვა აქტივობები თქვენს სვლაზე[]

  • თქვენი სვლა შეიძლება მოიცავდეს მრავალ ისეთ ჟესტსა თუ მოძრაობას, რომელსაც არც გადაადგილება სჭირდება და არც მოქმედება.
  • კომუნიკაცია ხელმისაწვდომობისამებრ შეგიძლიათ თქვენს სვლაზე, მოკლე გამონათქვამებითა და ჟესტებით.
  • გარდა ამისა, უფასოდ შეგიძლიათ ობიექტსა თუ გარემოს მახასიათებელთან ინტერაქციის მოხდება, იქნება ეს თქვენი მოქმედების თუ გადაადგილების დროს.
  • მაგალითად, შეგიძლიათ კარი გააღოთ მოძრაობისას, როდესაც მტრისკენ მიიწევთ, ან იარაღი იშიშვლოთ იმავე მოქმედების ნაწილად, რომლის დროსაც უტევთ.
  • თუკი მეორე ობიექტთან ინტერაქციაც გსურთ, საამისოდ თქვენი მოქმედების გამოყენება მოგიწევთ.
  • ზოგიერთ მაგიურ ნივთსა და სხვა სპეციალურ ობიექტს გამოსაყენებლად ყოველთვის მოქმედება სჭირდება, როგორც ეს მათ აღწრებში იქნება მითითებული.
  • შესაძლოა, DM-მა მოგთხოვოთ თქვენი მოქმედების განხორციელება ამ აქტივობებიდან ნებისმიერისთვის, როდესაც ის სპეციალურ მიდგომას საჭიროებს ან უჩვეულოდ დამაბრკოლებელია.
  • მაგალითად, შესაძლოა, DM-ს ლოგიკური მოლოდინი ჰქონდეს იმისა, რომ თქვენ მოქმედება დაგჭირდებათ გაჭედილი კარის გასაღებად ან ასაწევი ხიდის დასაწევი სახელის გადასატრიალებლად.

რეაქციები (Reactions)[]

  • განსაზღვრული სპეციალური უნარები, შელოცვები და სიტუაციები გაძლევთ განსაკუთრებული მოქმედების — რეაქციის — შესრულების საშუალებას.
  • რეაქცია მყისიერი პასუხია რაიმე გამღიზიანებლის მიმართ, რომელიც შეიძლება თქვენს ან სხვის სვლაზე მოხდეს.
  • გამოჭერითი შეტევა, რომელიც მოგვიანებითაა აღწერილი ამ სტატიაში, რეაქციის ყველაზე ხშირი ტიპია.
  • როდესაც რეაქციას იყენებთ, მისი ხელახალი გამოვლენა არ შეგიძლიათ თქვენი შემდეგი სვლის დაწყებამდე.
  • თუკი რეაქცია სხვა არსების სვლას აჩერებს, ამ არსებას სვლის გაგრძელება რეაქციის შემდეგ შეუძლია.

გადაადგილება და პოზიცია[]

ბრძოლისას პერსონაჟები და ურჩხულები მუდმივ მოძრაობაში არიან და ხშირად ისინი გადაადგილებასა და პოზიციას იყენებენ უპირატესობის მოსაპოვებლად.

თქვენს სვლაზე თქვენი სიჩქარის შესაბამისი მანძილით შეგიძლიათ გადაადგილება. თქვენი სიჩქარის ნებისმიერი წილით გამოყენება შეგიძლიათ თქვენს სვლაზე, როგორც ეს ქვემოთ მოყვანილ წესებში იქნება დაწვრილებით ახსნილი.

თქვენი გადაადგილება შეიძლება მოიცავდეს ხტომას, ძვრომასა და ცურვას. გადაადგილების ამ სხვადასხვა სახის გამოყენება კომბინაციურადაა შესაძლებელია სიარულთან ერთად, ანუ ისინი თქვენს მთლიან გადაადგილებას წარმოადგენს. როგორც არ უნდა გადაადგილდეთ, უნდა გაითვალისწინოთ და თქვენი სიჩქარიდან გაქვითოთ თქვენი გადაადგილების თითოეული ნაწილი მანამ, სანამ ის არ ამოიწურება ან სანამ არ შეწყვეტთ გადაადგილებას.

სვლის განაწილება[]

თქვენს სვლაზე გადაადგილების ნაწილებად „დაშლა“ შეგიძლიათ სიჩქარის რაღაც ნაწილის მოქმედებამდე ან მოქმედების შემდეგ გამოყენების გზით. მაგალითად, თუკი თქვენი სიჩქარე 30 ფუტია, შეგიძლიათ, 10 ფუტით გადაადგილდეთ, შეასრულოთ მოქმედება, შემდეგ კი კიდევ 20 ფუტით გადაადგილდეთ.

შეტევებს შორის მოძრაობა[]

თუკი ისეთ მოქმედებას ასრულებთ, რომელიც იარაღის ერთ შეტევაზე მეტს მოიცავს, თქვენი გადაადგილების კიდევ უფრო მეტად „დაშლაა“ შესაძლებელი ამ შეტევებს შორის გადაადგილების გზით. მაგალითად, მებრძოლს?, რომელსაც „დამატებითი შეტევის“ მახასიათებლის მეშვეობით ორი შეტევის განხორციელება შეუძლია და რომლის სიჩქარეც 25-ია, შეუძლია, ჯერ 10 ფუტით გადაადგილდეს, განახორციელოს შეტევა, კიდევ 15 ფუტით გადაადგილდეს და კვლავ განახორციელოს შეტევა.

სხვადასხვა სიჩქარის გამოყენება[]

თუკი ერთ სიჩქარეზე მეტი გაქვთ, მაგალითად, სიარულის სიჩქარე და ფრენის სიჩქარე, თქვენი სვლის განმავლობაში ამ სიჩქარეებს შორის წინ და უკან „გადართვა“ შეგიძლიათ. ასეთი „გადართვისას“ გამოაკელით განვლილი მანძილი თქვენს ახალ სიჩქარეს. შედეგად მიიღებთ რიცხვს, რომელიც იმის მანიშნებელია, თუ კიდევ რამდენით შეგიძლიათ გადაადგილება. თუკი შედეგი 0 ან ნაკლებია, ამ სვლის განმავლობაში ახალი სიჩქარის გამოყენება არ შეგიძლიათ.

მაგალითად, თუკი თქვენი სიჩქარე 30-ია, ფრენის სიჩქარე კი 60, რადგან ჯადოქარმა? თქვენზე ფრენის? შელოცვა დასახრა, შეგიძლიათ, 20 ფუტი იფრინოთ, შემდეგ 10 იაროთ, შემდეგ კი ისევ 30 ფუტი იფრინოთ.

რთული ლანდშაფტი (Difficult Terrain)[]

ბრძოლა იშვიათად მიმდინარეობს გაშიშვლებულ ოთახებსა თუ მოსწორებულ სიბრტყეებზე. მიმოფანტული ქვებით სავსე გამოქვაბულები, ბუჩქნარით სავსე ტყეები, არასანდო კიბეები — ტიპური ბრძოლის გარემო რთულ ლანდშაფტს შეიცავს.

რთულ ლანდშაფტზე 1 ფუტით გადაადგილება დამატებით 1 ფუტი გიჯდებათ. ეს წესი მაშინაც მოქმედებს, თუკი სივრცეში რამდენიმე რაღაც მიიჩნევა რთულ ლანდშაფტად.

დაბალი ავეჯი, ნანგრევები, ჯაგნარი, ციცაბო კიბეები, თოვლი და წყალმარჩხი ჭაობები რთული ლანდშაფტის რამდენიმე მაგალითიად. რთულ ლანდშაფტად მიიჩნევა აგრეთვე სხვა არსების სივრცე, იქნება ის მტრულად განწყობილი თუ არა.

განრთხმულობა (Being Prone)[]

ბრძოლის მონაწილეები ხშირად ეცემიან მიწაზე. თამაშში მათ ამ მდგომარეობას განრთხმულობა? ეწოდება. განრთხმა სურვილისამებრაც შეგიძლიათ თქვენი სიჩქარის დახარჯვის გარეშე, თუმცა ადგომას უფრო მეტი ძალისხმევა სჭირდება: ადგომა გიჯდებათ თქვენი სიჩქარის ნახევრის ტოლი გადაადგილება. მაგალითად, თუკი თქვენი სიჩქარე 30-ია, ასადგომად თქვენი გადაადგილების 15 ფუტის დახარჯვა მოგიწევთ. ადგომა არ შეგიძლიათ, თუკი საკმარისი გადაადგილება არ გაქვთ დარჩენილი ან თუკი თქვენი სიჩქარე 0-ია.

განრთხმულობისას გადასაადგილებლად თქვენ ხოხვა გიწევთ ან ისეთი მაგიის გამოყენება, როგორიცაა, ვთქვათ, ტელეპორტაცია. ხოხვით გადაადგილებისას თითოეული განვლილი ფუტი დამატებითი 1 ფუტი გიჯდებათ. შესაბამისად, რთულ ლანდშაფტში ხოხვის თითოეული ფუტი თქვენი გადაადგილების 3 ფუტი გიჯდებათ.

სხვა არსებების გარშემო გადაადგილება[]

თქვენ შეგიძლიათ არამტრულად განწყობილი არსების სივრცის გავლით გადაადგილება. ამის საპირისპიროდ, მტრულად განწყობილი არსების სივრცეში გადაადგილება მხოლოდ იმ შემთხვევაში ძალგიძთ, თუკი არსება თქვენზე მინიმუმ ორი ზომით უფრო დიდი ან ფატარაა. გახსოვდეთ, რომ სხვა არსების სივრცე თქვენთვის რთული ლანდშაფტია.

განურჩევლად იმისა, არსება მტერია თუ მოკავშირე, თქვენი სვლის მის სივრცეში სურვილისამებრ დასრულება არ შეგიძლიათ.

თუკი მტრულად განწყობილი არსების წვდომის მანძილს დატოვებთ, თქვენ მისი გამოჭერითი შეტევის პროვოცირებას იწვევთ, როგორც ეს მოგვიანებითაა ახსნილი ამ სექციაში.

ფრენით გადაადგილება[]

მფრინავი არსებები მობილურობის მრავალ უპირატესობებს ფლობენ, მაგრამ ისინი აგრეთვე ჩამოვარდნის საფრთხის წინაშე არიან. იმ შემთხვევაში, თუ მფრინავი არსება იძულებით ?, მისი სიჩქარე 0-მდე შემცირდება ან სხვა მხრივ შეეზღუდება მოძრაობის უნარი, ის ვარდება, თუკი არ აქვს ლივლივის უნარი ან თუ მას არ დაიჭერს მაგია, მაგალითად, ფრენის? შელოცვა.

არსების ზომა[]

თითოეული არსება სივრცის სხვადასხვა მოცულობას იკავებს. ზომების კატეგორიების ცხრილში ნაჩვენებია, რამდენად დიდ სივრცეს აკონტროლებს ცალკეული ზომის არსება ბრძოლაში. ხშირად ობიექტებზეც მსგავსი ზომითი კატეგორიები ვრცელდება.

ზომების კატეგორიების ცხრილი
ზომა სივრცე
ციცქნა? 2½ x 2½ ფტ.
პატარა? 5 x 5 ფტ.
საშუალო? 5 x 5 ფტ.
დიდი? 10 x 10 ფტ.
უზარმაზარი? 15 x 15 ფტ.
ვეებერთელა? 20 x 20 ფტ. ან მეტი

სივრცე[]

არსების სივრცე არის არა მისი ფიზიკური განზომილებების გამოხატულება, არამედ ბრძოლის დროს მის მიერ ეფექტურად კონტროლირებადი არე ფუტებში. მაგალითად, ტიპური საშუალო არსება სიგანეშ 5 ფუტი სულაც არ არის, მაგრამ ის ამდენად ფართო სივრცეს აკონტროლებს. თუკი საშუალო ჰობგობლინი 5 ფუტის სიგანის გასასვლელში დგას, სხვა არსებების არ შეუძლიათ მასში გავლა, თუკი ჰობგობლინი არ დართავს ნებას.

არსების სივრცე აგრეთვე გამოხატავს იმ არეს, რომელიც მას სჭირდება ეფექტურად საბრძოლველად. სწორედ ამიტომ, არსებობს ლიმიტი იმისა, თუ რამდენ არსებას შეუძლია ბრძოლაში სხვა არსების გარშემორტყმა. საშუალო ზომის კომბატანტების შემთხვევაში, 5 ფუტის რადიუსში ერთი არსების გარშემო 8 არსებს დატევაა შესაძლებელი.

ვინაიდან უფრო დიდი არსებები უფრო მეტ სივრცესაც იკავებენ, უფრო ცოტა მათგანია საჭირო არსების გარს შემოსარტყმელად. თუკი ოთხი დიდი არსება საშუალო ან უფრო მცირე ზომის არსების გარშემო მოგროვდება, მცირეოდენი ადგილიღა თუ დარჩება ვინმესთვის. ამის საპირისპიროდ, ვეებერთელა არსების გარშემორტყმა 20 საშუალო არსებას შეუძლია.

უფრო პატარა სივრცეში ჩატევა[]

არსებას შეუძლია, ჩაეტიოს/გაეტიოს იმ სივრცეში, რომელიც საკმარისად დიდია მასზე ერთი ზომით უფრო პატარა არსებისთვის. ამგვარად, დიდ არსებას შეუძლია, გაეტიოს გასასვლელში, რომელიც მხოლოდ 5 ფუტის სიგანისაა. ამ სივრცეში გავლისას არსებას ყოველ განვლილ ფუტზე დამატებით 1 ფუტი ეხარჯება და ის არახელსაყრელობით? ასრულებს შეტევით გაგორებებსა და სიმარჯვის თავდაცვით გაგორებებს. უფრო პატარა ზომის სივრცეში მყოფი არსებების წინააღმდეგ შეტევითი გაგორებები ხელსაყრელობით? სრულდება.

მოქმედებები ბრძოლის დროს[]

როდესაც თქვენს სვლაზე მოქმედებას ახორციელებთ, შეგიძლიათ, ის იყოს ქვემოთ ჩამოთვლილთაგან რომელიმე, კლასითა თუ სპეციალური მახასიათებლით მიღებული ან თქვენ მიერ იმპროვიზებული. მრავალ ურჩხულს მოქმედების ვარიანტები თავის სტატების ბლოკში უწერია.

როდესაც ისეთ მოქმედებას აღწერთ, რომელიც არაა განხილული წესებში, DM წყვეტს, შესაძლებელია თუ არა ამ მოქმედების შესრულება და რა ტიპის გაგორება დაგჭირდებათ საამისოდ (თუკი დაგჭირდებათ), რათა გადაწყდეს მისი წარმატება/წარუმატებლობის საკითხი.

შეტევა (Attack)[]

ბრძოლის დროს ყველაზე ხშირი მოქმედება შეტევაა, იქნება ეს ხმლის მოქნევა, მშვილდიდან ისრის გასროლა თუ მუშტი-კრივი.

ამ მოქმედების გამოყენებით თქვენ ახორციელებთ ერთ ახლო ან შორეულ შეტევას. იხილეთ „შეტევის განხორციელების“ სექცია შეტევების განმსაზღვრელი წესებისთვის.

ზოგიერთი მახასიათებელი, როგორიცაა, მაგალითად, მებრძოლი?დამატებითი შეტევა“, ამ მოქმედებით ერთზე მეტი შეტევის განხორციელების საშუალებას გაძლევთ.

შელოცვის დასახრვა (Cast a Spell)[]

შემლოცველებს, მაგალითად, ჯადოქრებსა? და მოციქულებს?, აგრეთვე მრავალ ურჩხულს, შელოცვებზე აქვთ წვდომა და მათი გამოყენება შეუძლიათ ბრძოლაში. თითოეულ შელოცვას დასახრვის დრო აქვს, რომელიც განსაზღვრავს, რა სჭირდება შემლოცველს შელოცვის გამოსაყენებლად: მოქმედება, ბონუს-მოქმედება, რეაქცია, წუთები ან თუნდაც საათები. შესაბამისად, შელოცვის დასახრვა აუცილებლად მოქმედება არ არის. თუმცა შელოცვების უმეტესობას დასახრვის დრო 1 მოქმედება აქვს, ამიტომ შემლოცველები ბრძოლის დროს ხშირად იყენებენ თავიანთ მოქმედებებს ასეთი შელოცვების დასასახრად.

გარბენი (Dash)[]

როდესაც გარბენის მოქმედებას ახორციელებთ, ამ სვლაზე დამატებით გადაადგილებას იძენთ. ეს ზრდა თქვენი სიჩქარის ტოლია ნებისმიერი მოდიფიკატორების დამატების შემდეგ. მაგალითად, 30 ფუტის სიჩქარით თქვენ 60 ფუტის გავლა შეგიძლიათ თქვენს სვლაზე, თუკი გარბენს გამოიყენებთ.

თქვენი სიჩქარის ნებისმიერი ზრდა თუ შემცირება იმავე რაოდენობით ცვლის დამატებით გადაადგილებას. თუკი, ვთქვათ, თქვენი 30 ფუტის სიჩქარე 15 ფუტამდე შემცირდა, ამ სვლაზე გარბენის გამოყენებით მხოლოდ 30 ფუტით გადაადგილება შეგიძლიათ (15 + 15).

დახსნა (Disengage)[]

თუკი დახნის მოქმედებას გამოიყენებთ, თქვენი მოძრაობა არ იწვევს გამოჭერითი შეტევების პროვოცირებას ამ სვლის ბოლომდე.

მოგერიება (Dodge)[]

როდესაც მოგერიების მოქმედებას ახორციელებთ, თქვენ მთლიანად კონცენტრირდებით შეტევების აცილებაზე. თქვენი შემდეგი სვლის დაწყებამდე თქვენკენ მომართული ნებისმიერი შეტევითი გაგორება არახელსაყრელობით? ხორციელდება, თუკი შემტევის დანახვა შეგიძლიათ, თქვენ კი სიმარჯვის თავდაცვით გაგორებებს ხელსაყრელობით? ასრულებთ. ამ უპირატესობებს კარგავთ, თუკი არაქმედუნარიანი? გახდებით ან თუ თქვენი სიჩქარე 0-მდე დაეცემა.

დახმარება (Help)[]

შეგიძლიათ, სხვა არსებას დაეხმაროთ გარკვეული საქმის შესრულებაში. დახმარების მოქმედების განხორციელებისას არსება, რომელსაც ეხმარებით, ხელსაყრელობით? ასრულებს შემდეგ უნარის შემოწმებას იმ საქმის შესასრულებლად, რაშიც ეხმარებით, თუკი შემოწმება თქვენი შემდეგი სვლის დაწყებამდე მოხდება.

ალტერნატიულად, შეგიძლიათ, კეთილგანწყობილ არსებას დაეხმაროთ იმ არსებისთვის შეტევაში, რომელიც თქვენგან 5 ფუტშია. თქვენ ცრუ შეტევას ახორციელებთ, ყურადღებას ატანინებთ სამიზნეს ან სხვაგვარად ახერხებთ თქვენი მოკავშირის შეტევის ეფექტურობის გაზრდას. თუკი მოკავშირე სამიზნეს თქვენს შემდეგ სვლამდე შეუტევს, პირველი შეტევითი გაგორება ხელსაყრელობით? განხორციელდება.

დამალვა (Hide)[]

დამალვის მოქმედების შესრულებისას დასამალად უნდა განახორციელოთ სიმარჯვის (მალვის) შემოწმება დამალვის წესების შესაბამისად. წარმატების შემთხვევაში განსაზღვრულ უპირატესობებს იძენთ, როგორც ეს მოგვიანებითაა აღწერილი ამ სტატიის სექციაში „უხილავი თავდამსხმელები და სამიზნეები“.

მზადყოფნა (Ready)[]

ზოგჯერ გსურთ, უეცრად შეახტეთ მოწინააღმდეგეს ან მოქმედებამდე რაიმე განსაზღვრულ წინაპირობას დაელოდოთ. ამის გასაკეთებლად თქვენს სვლაზე უნდა განახორციელოთ მზადყოფნის მოქმედება, რომელიც თქვენი რეაქციის გამოყენებით მოქმედების საშუალებას გაძლევთ თქვენი შემდეგი სვლის დაწყებამდე.

პირველ ყოვლისა, უნდა გადაწყვიტოთ, რა აღქმადი წინაპირობა გამოიწვევს თქვენს რეაქციას. შემდეგ ირჩევთ მოქმედებას, რომელსაც შეასრულებთ ამ წინაპირობის შესრულებისთანავე, ან მის საპასუხოდ თქვენი სიჩქარის შესაბამის გადაადგილების. ამის მაგალითებს შორისაა: „თუკი გობლინი ლიუკზე დადგება, მის გამღებ ბერკეტს მოვქაჩავ“ და „თუკი გობლინი მომიახლოვდება, გავიწევი“.

წინაპირობის შესრულების შემდეგ შეგიძლიათ ან მომენტალურად გამოიყენოთ რეაქცია ან უგულებელყოთ ეს წინაპირობა. გახსოვდეთ, რომ რაუნდის განმავლობაში მხოლოდ ერთი რეაქციის გამოყენება შეგიძლიათ.

როდესაც მზადყოფნაში გაქვთ შელოცვა, თქვენ მას ჩვეულებრივ სახრავთ, მაგრამ აკავებთ მის ენერგიას, რომელსაც თქვენი რეაქციით ათავისუფლებთ წინაპირობის შესრულების შემდეგ. მზადყოფნაში გამოსაყენებლად შელოცვის დასახრვის დრო აუცილებლად 1 მოქმედება უნდა იყოს, შელოცვის მაგიის შეკავებას კი კონცენტრაცია სჭირდება. თუკი თქვენი კონცენტრაცია გაწყდება, შელოცვა იფანტება ყოველგვარი ეფექტის გარეშე. მაგალითად, თუკი კონცენტრირებული ხართ ქსელი? შელოცვაზე და მზადყოფნის მოქმედებისთვის ამზადებთ მგრგვინავ ლესულს?, ქსელის შელოცვა მთავრდება, ხოლო თქვენი რეაქციით მგრგვინავი ლესულის მაგიის გამოთავისუფლებამდე ზიანის მიღების შემთხვევაში შეიძლება კონცენტრაციაც გაწყდეს.

ძებნა (Search)[]

ძებნის მოქმედების შესრულებისას თქვენ მთელი ყურადღება რაიმეს მოძებნისკენაა მიქცეული. ამ ძებნის ბუნებიდან გამომდინარე DM-მა შეიძლება გთხოვოთ სიბრძნის (აღქმის) შემოწმება ან ინტელექტის (გამოძიების) შემოწმება.

ობიექტის გამოყენება[]

ჩვეულებრივ, ობიექტთან ინტერაქცია სხვა რაღაცის კეთების დროს შეგიძლიათ, მაგალითად, როდესაც შეტევისას ხმალს იშიშვლებთ. როდესაც ობიექტი გამოსაყენებლად მოქმედებას საჭიროებს, თქვენ „ობიექტის გამოყენების“ მოქმედებას ახორციელებთ. ეს მოქმედება მაშინაც გამოსადეგია, როდესაც თქვენს სვლაზე ერთზე მეტ ობიექტთან გსურთ ინტერაქცია.

მოქმედების იმპროვიზაცია

შესაძლოა, თქვენმა პერსონაჟმა ისეთი რაღაც გააკეთოს, რაც ამ სექციის მოქმედებების ჩამონათვალში არ არის, მაგალითად, კარების ჩამონგრევა, მტრების დაშნება, მაგიურ დაცვებში სისუსტეების შემჩნევა და მტრისთვის მოლაპარაკების შეთავაზება. თქვენ მიერ შესრულებადი მოქმედებებისთვის ერთადერთი შეზღუდვა თქვენი წარმოსახვა და თქვენი პერსონაჟის უნარების ქულებია. თქვენი იმპროვიზაციების შთაგონებისთვის იხილეთ უნარების ქულების აღწერები „თითოეული უნარის გამოყენების“ სექციაში.

როდესაც ისეთი მოქმედებას ასრულებთ, რომელიც წესებში არსადაა აჭერილი, თქვენი DM წყვეტს, შესაძლებელია თუ არა ამ მოქმედების განხორციელება და რისი გაგორებაა საჭირო (თუკი საჭიროა) მისი წარმატება/წარუმატებლობის განსასაზღვრად.

შეტევის განხორციელება[]

როდესაც ხელჩართული ბრძოლის იარაღით ურტყამთ მეტოქეს, შორიდან ისვრით იარაღს ან შელოცვის ნაწილის სახით ასრულებთ შეტევით გაგორებას, შეტევას მარტივი სტრუქტურა აქვს.

1. აირჩიეთ სამიზნე. აირჩიეთ სამიზნე თქვენი შეტევის რადიუსის ფარგლებში: არსება, ობიექტი ან ლოკაცია.

2. დაადგინეთ მოდიფიკატორები. DM განსაზღვრავს, აქვს თუ არა არსებას საფარი და ხელსაყრელობით? ან არახელსაყრელობით? ხომ არ უნდა შეასრულოთ შეტევა სამიზნის წინააღმდეგ. მეტიც, შელოცვებმა, სპეციალურმა უნარებმა და სხვა ეფექტებმა შეიძლება გარკვეული ჯარიმა ან ბონუსი დააწესოს თქვენს შეტევით გაგორებაზე.

3. განახორციელეთ შეტევა. თქვენ შეტევით გაგორებას ასრულებთ. მორტყმის შემთხვევაში, აგორებთ ზიანს, თუკი ცალკეულ შეტევაზე არ მოქმედებს რაიმე წესები, რომლებიც სხვაგვარად განსაზღრავს მას. ზოგიერთი შეტევა ზიანთან ერთად ან მის ნაცვლად სპეციალურ ეფექტებს იწვევს.

თუკი ოდესმე კითხვის ნიშნის ქვეშ დადგება საკითხი იმისა, თქვენ მიერ განხორციელებადი რაღაც შეტევად მიიჩნევა თუ არა, წესი მარტივია: თუკი შეტევით გაგორებას ასრულებთ, თქვენ შეტევას ახორციელებთ.

შეტევითი გაგორება (Attack roll)[]

შეტევის განხორციელებისას თქვენი შეტევითი გაგორება განსაზღვრავს, ხვდება თუ არა შეტევა მოწინააღმდეგეს. შეტევითი გაგორების შესასრულებლად გააგოროთ d20 და დაუმატეთ შესაბამისი მოდიფიკატორები. თუკი გაგორებისა და მოდიფიკატორების ჯამი უდრის ან აღემატება სამიზნის აბჯრის კლასს? (AC), შეტევა მას ხვდება. პერსონაჟის AC განისაზღვრება მისი შექმნის დროს, ურჩხულის AC კი მისი სტატების ბლოკშია მითითებული.

გაგორების მოდიფიკატორები[]

როდესაც პერსონაჟი შეტევით გაგორებას ახორციელებს, ამ გაგორების ორი ყველაზე ხშირი მოდიფიკატორია უნარის მოდიფიკატორი და პერსონაჟის გაწაფულობის ბონუსი?. როდესაც ურჩხული ასრულებს შეტევით გაგორებას, ის იყენებს მისი სტატების ბლოკში წარმოდგენილ მოდიფიკატორს.

უნარის მოდიფიკატორი?

უნარის მოდიფიკატორი, რომელიც გამოიყენება ხელჩართული ბრძოლის იარაღით შეტევისას, არის ძალა?, ხოლო სასროლი იარაღით შეტევის უნარის მოდიფიკატორია სიმარჯვე?. იარაღები, რომლებსაც დახვეწილობის ან გატყორცნის მახასიათებელი აქვთ, ამ წესს არ ემორჩილებიან.

შეტევითი გაგორება ზოგიერთ შელოცვასაც სჭირდება. შელოცვით შეტევის უნარის მოდიფიკატორი დამოკიდებულია შემლოცველის შელოცვის უნარზე.

გაწაფულობის ბონუსი?

შეტევით გაგორებას თქვენს გაწაფულობის ბონუსს უმატებთ მაშინ, როდესაც იმ იარაღით უტევთ, რომელშიც გაწაფული ხართ, აგრეთვე მაშინ, როდესაც შელოცვით ახორციელებთ შეტევას.

1-ის ან 20-ის გაგორება[]

ზოგჯერ იღბალი ბრძოლის მონაწილეს უღიმის ან სრულიად ტოვებს, რის გამოც შეიძლება, ახალბედამ სამიზნეს მოარტყას, ვეტერანმა კი ააცილოს.

თუკი შეტევისთვის გაგორებულ d20-ზე დაჯდება 20, შეტევა ხვდება განურჩევლად ნებისმიერი მოდიფიკატორებისა თუ სამიზნის აბჯრის კლასის. ამას კრიტიკული დარტყმა ეწოდება, რაც ახსნილია სტატიაში „ზიანი და განკურნება“.

თუკი შეტევისთვის გაგორებულ d20-ზე დაჯდება 1, შეტევა სცდება განურჩევლად ნებისმიერი მოდიფიკატორებისა თუ სამიზნის აბჯრის კლასის.

უხილავი თავდამსხმელები და სამიზნეები[]

ბრძოლის მონაწილეები ხშირად ცდილობენ, მტრისთვის შეუმჩნეველნი იყვნენ, რისთვისაც ისინი იმალებიან, უჩინრობის? შელოცვას სახრავენ ან სიბნელეში საფრდებიან.

როდესაც ისეთ სამიზნეს უტევთ, რომლის დანახვაც არ შეგიძლიათ, თქვენ არახელსაყრელობა? გაქვთ შეტევით გაგორებაზე. ეს ჭეშმარიტია მაშინაც, როდესაც სამიზნის ადგილმდებარეობის გამოცნობას ცდილობთ, და მაშინაც, როდესაც უმიზნებთ ისეთ არსებას, რომლის ხმაც გესმით, მაგრამ რომელსაც ვერ ხედავთ. თუკი არსება იმ ადგილას არაა, სადაც დაუმიზნეთ, თქვენ ავტომატურად აცილებთ, თუმცა DM, როგორც წესი, მხოლოდ იმას ამბობს, რომ შეტევა აცდა, და არ ამხელს იმას, გამოიცანით თუ არა სამიზნის ადგილმდებარეობა ზუსტად.

როდესაც არსება ვერ გხედავთ, თქვენ ხელსაყრელობა? გაქვთ მის წინააღმდეგ განხორციელებულ შეტევით გაგორებებზე. თუკი შეტევის განხორციელებისას დამალული ხართ — ვერ გხედავენ და თქვენი ხმა არ ესმით — თქვენ გასცემთ თქვენს ადგილმდებარეობას განურჩევლად იმისა, მოარტყამთ თუ არა შეტევას.

შორეული შეტევები (Ranged Attacks)[]

შორეული შეტევის შესრულებისას თქვენ ისვრით მშვილდით ან არბალეტით, ტყორცნით ნაჯახს ან სხვაგვარად გზავნით ნებისმიერი სახის სატყორცნ იარაღს შორს მდგარი მტრისკენ. ზოგი ურჩხული კუდიდან გაისვრის ეკლებს. შორეული შეტევებით სრულდება აგრეთვე მრავალი შელოცვა.

მანძილი (Range)[]

შორეული შეტევების განხორციელება მხოლოდ განსაზღვრული მანძილის ფარგლებში მყოფი სამიზნეების წინააღმდეგაა შესაძლებელი.

თუკი შორეულ შეტევას, მაგალითად, შელოცვით განხორციელებულს, ერთი მანძილი აქვს, არ შეგიძლიათ მის იქით მყოფი სამიზნისადმი შეტევის განხორციელება.

ზოგიერთ შორეულ შეტევას, მაგალითად, გრძელი და მოკლე მშვილდებით განხორციელებულს, ორი მანძილი აქვს. უფრო მცირე რიცხვი ჩვეული მანძილია, დიდი რიცხვი კი — შორი მანძილი. თქვენ შეტევით გაგორებას არახელსაყრელობით? ახორციელებთ, თუკი სამიზნე ჩვეულ მანძილს იქითაა, შორ მანძილს იქით მყოფი სამიზნის შეტევა კი არ შეგიძლიათ.

შორეული შეტევები ხელჩართული ბრძოლისას[]

შორეული შეტევის დამიზნება უფრო რთულია, როდესაც მტერი თქვენს გვერდით დგას. როდესაც შორეულ შეტევას ახორციელებთ იარაღით, შელოცვით ან რაიმე სხვა გზით, თქვენ არახელსაყრელობა? გაქვთ შეტევით გაგორებაზე, თუკი თქვენგან 5 ფუტის რადიუსში მტრულად განწყობილი არსება, რომელსაც თქვენი დანახვა შეუძლია და რომელიც არ არის არაქმედუნარიანი?.

ახლო შეტევები (Melee Attacks)[]

ხელჩართული ბრძოლისას გამოყენებადი ახლო შეტევა საშუალებას გაძლევთ, თქვენი წვდომის მანძილზე მყოფ მტერს შეუტიოთ. ახლო შეტევისას, ჩვეულებრივ, გამოიყენება სახელურია იარაღი, როგორიცაა ხმალი, ურო ან ნაჯახი. ტიპური ურჩხული ახლო შეტევას ახორციელებს ბრჭყალებით, რქებით, ეშვებით, საცეცებით ან სხეულის სხვა ნაწილით. ახლო შეტევა ზოგიერთი შელოცვითაც ხორციელდება.

არსებების უმეტესობისთვის წვდომის რადიუსი 5 ფუტია, შესაბამისად, მათ 5 ფუტში მყოფი სამიზნეების შეტევა შეუძლიათ ახლო შეტევით. ზოგიერთ არსებას (ჩვეულებრივ, იმ არსებებს, რომელთა ზომაც საშუალოზე დიდია) ახლო შეტევის მანძილი 5 ფუტზე მეტი აქვს, როგორც ეს მათ აღწერაში იქნება მითითებული.

იარაღით ახლო შეტევის განხორციელებისას იარაღის გარდა უიარაღო დარტყმის გამოყენებაც შეგიძლიათ: მუშტი, წიხლი, თავის ჩარტყმა ან სხვა მსგავსი შეტევა (რომელთაგან არცერთი არ მიიჩნევა იარაღად). მორტყმის შემთხვევაში უარაღო დარტყმა სამიზნეს აყენებს 1 + თქვენი ძალის? მოდიფიკატორის ტოლ ბლაგვ ზიანს. თქვენ გაწაფული? ხართ თქვენს უარაღო დარტყმებში.

გამოჭერითი შეტევები (Opportunity Attacks)[]

ბრძოლის დროს ყველა მონაწილე მუდმივად ეძებს შესაძლებლობას, შეუტიოს მეტოქეს, რომელიც გარბის ან ახლოს ჩაუვლის. ასეთ შეტევას გამოჭერითი შეტევა ეწოდება.

გამოჭერითი შეტევის განხორციელება შეგიძლიათ მაშინ, როდესაც მტრულად განწყობილი არსება, რომელსაც ხედავთ, თქვენი წვდომის რადიუსიდან გადის. გამოჭერითი შეტევის განხორციელებლად უნდა გამოიყენოთ თქვენი რეაქცია, რათა მაპროვოცირებელი არსების განახორციელოთ ერთი ახლო შეტევა. შეტევა ხორციელდება არსების მიერ თქვენი წვდომის დატოვების წინ.

გამოჭერითი შეტევის პროვოცირებისგან თავის ასარიდებლად შეგიძლიათ დახსნის მოქმედების გამოყენება. გარდა ამისა, გამოჭერითი შეტევის პროვოცირებას არ ახდენთ მაშინ, როდესაც ტელეპორტირდებით ან როდესაც ვინმე ან რაიმე გადაგაადგილებთ ისე, რომ არ მოგიწევთ თქვენი მოძრაობის, მოქმედებისა თუ რეაქციის გამოყენება. მაგალითად, თქვენ გამოჭერითი შეტევის პროვოცირებას არ ახდენთ, თუკი მტრის წვდომის რადიუსიდან მოგისრვით აფეთქება ან თუკი გრავიტაცია გაიძულებთ, მტრის ჩავლით დაეცეთ.

ორი იარაღით ბრძოლა (Two-Weapon Fighting)[]

როდესაც შეტევით მოქმედებას ახორციელებთ და უტევთ ხელჩართული ბრძოლის მსუბუქი იარაღით, რომელიც ერთ ხელში გიპყრიათ, შეგიძლიათ, ბონუს-მოქმედება გამოიყენოთ და კიდევ ერთხელ შეუტიოთ ხელჩართული ბრძოლის სხვა მსუბუქი იარაღით, რომელიც მეორე ხელში გიპყრიათ. ამ შემთხვევაში დამატებითი შეტევის ზიანს აღარ უმატებთ თქვენი უნარის მოდიფიკატორს, თუკი ეს მოდიფიკატორი უარყოფითი არ არის.

თუკი ორივე იარაღს აქვს გატყორცნის მახასიათებელი, მათი გამოყენებით ახლო შეტევის განხორციელების ნაცვლად შეგიძლიათ, გატყორცნოთ ისინი.

შეჯიბრებები ბრძოლაში[]

ბრძოლაში ხშირად საჭიროა, თქვენი უნარიანობა მტრისას დაუპირისპირდეს. ამგვარი დაპირისპირებები შეჯიბრების სახით იმართება. ამ სექციაში მოცემულია ყველაზე ხშირი შეჯიბრებები, რომლებსაც ბრძოლის დროს მოქმედება სჭირდება: შებოჭვა და არსებისთვის ხელის კვრა. DM-ს შეუძლია, ეს შეჯიბრებები სხვათა იმპროვიზაციის მოდელად გამოიყენოს.

შებოჭვა (Grappling)[]

როდესაც გსურთ, არსებას ხელი ჩაავლოთ ან მასთან იჭიდაოთ, შეგიძლიათ, თქვენი შეტევითი მოქმედება გამოიყენოთ სპეციალური ახლო შეტევის — შებოჭვის — განსახორციელებლად. თუკი შეტევითი მოქმედებით რამდენიმე შეტევის განხორციელება შეგიძლიათ, ეს შეტევა ერთ-ერთ მათგანს ანაცვლებს.

თქვენი შებოჭვის სამიზნე თქვენზე ერთი ზომით მეტზე დიდი არ უნდა იყოს და აუცილებლად თქვენი წვდომის ფარგლებში უნდა იმყოფებოდეს. მინიმუმ ერთი თავისუფალი ხელის გამოყენებით თქვენ ცდილობთ, შეიპყროთ სამიზნე, და საამისოდ შეტევითი გაგორების ნაცვლად შებოჭვის შემოწმებას ასრულებთ: ძალის? (ათლეტურობის) შემოწმება, რომელსაც უპირისპირდება სამიზნის ძალის (ათლეტურობის) ან სიმარჯვის? (აკრობატიკის) შემოწმება (სამიზნე თვითონ ირჩევს, რომელი უნარის გამოყენება სურს). თქვენი მცდელობა ავტომატურად წარმატებულია, თუკი არსება არაქმედუნარიანი?. წარმატების შემთხვევაში სამიზნე არსება იბოჭება?. ეს მდგომარეობა განსაზღვრავს მის დამასრულებელ მოქმედებებს, თუმცა სამიზნის გათავისუფლება თქვენს შეგიძლიათ სასურველ დროს (მოქმედება საჭირო არ არის).

შებოჭვიდან გაქცევა.

შებოჭილ არსებას შეუძლია, საკუთარი მოქმედება გამოიყენოს გასაქცევად. ამის განსახორციელებლად მან წარმატებით უნდა შეასრულოს ძალის (ათლეტურობის) ან სიმარჯვის (აკრობატიკის) შემოწმება, რომელსაც დაუპირისპირდება თქვენი ძალის (ათლეტურობის) შემოწმება.

შებოჭილი არსების გადაადგილება

გადაადგილებისას შეგიძლიათ, შებოჭილი არსება თან წაათრიოთ, თუმცა ამ დროს თქვენი სიჩქარე განახევრებულია, თუკი არსება თქვენზე ორი ან უფრო მეტი ზომით ნაკლები არაა.

არსებისთვის ხელის კვრა (Shoving a Creature)[]

შეტევითი მოქმედების გამოყენებით შეგიძლიათ, განახორციელოთ სპეციალური ახლო შეტევა და არსებას ხელი ჰკრათ — გინდ მის ძირს განსართხმელად?, გინდ მის თქვენგან შორს გასაგდებად. თუკი შეტევითი მოქმედებით რამდენიმე შეტევის განხორციელება შეგიძლიათ, ეს შეტევა ერთ-ერთ მათგანს ანაცვლებს.

სამიზნე თქვენზე ერთი ზომით მეტზე დიდი არ უნდა იყოს და აუცილებლად თქვენი წვდომის ფარგლებში უნდა იმყოფებოდეს. საამისოდ შეტევითი გაგორების ნაცვლად ასრულებთ ძალის? (ათლეტურობის) შემოწმებაs, რომელსაც უპირისპირდება სამიზნის ძალის (ათლეტურობის) ან სიმარჯვის? (აკრობატიკის) შემოწმება (სამიზნე თვითონ ირჩევს, რომელი უნარის გამოყენება სურს). თქვენი მცდელობა ავტომატურად წარმატებულია, თუკი არსება არაქმედუნარიანი?. წარმატების შემთხვევაში სამიზნე არსება ან განირთხმება? ან 5 ფუტით გშორდებათ.

საფარი (Cover)[]

კედლები, ხეები, არსებები და სხვა ბარიერები საფარად გამოსადეგია ბრძოლის დროს და სამიზნისთვის ზიანის მიყენებას ართულებს. სამიზნეს საფარისგან სარგებლის მიღება მხოლოდ მაშინ შეუძლია, როდესაც შეტევა ან სხვა ეფექტი საფარის მეორე მხრიდან მოემართება.

არსებობს საფარის სამი ხარისხი. თუკი სამიზნე საფარის რამდენიმე წყაროს უკანაა, მას მათგან მხოლოდ ყველაზე დამცველობითი ხარისხის საფარი იცავს; ხარისხები არ ჯამდება. მაგალითად, თუკი სამიზნე იმ არსების უკანაა, რომელიც მას ნახევარი საფარით უზრუნველყოფს, აგრეთვე ხის ტანის უკან, რაც მას სამ მეოთხედ საფარს სძენს, სამიზნეს სამი მეოთხედი საფარი აქვს.

ნახევარი საფარი (Half Cover)[]

ნახევარი საფარის მქონე სამიზნეს +2 ბონუსი აქვს აბჯრის კლასსა? (AC-სა) და სიმარჯვის თავდაცვით გაგორებებზე. სამიზნეს ნახევარი საფარი აქვს მაშინ, როდესაც რაიმე ბარიერი ფარავს მისი სხეულის ნახევარს. ეს ბარიერი შეიძლება იყოს დაბალი კედელი, ავეჯის დიდი ნაწილი, ხის ვიწრო ტანი ან სხვა არსება, იქნება ის მტერი თუ მოკავშირე.

სამი მეოთხედი საფარი (Three-Quarters Cover)[]

სამი მეოთხედი საფარის მქონე სამიზნეს +5 ბონუსი აქვს აბჯრის კლასსა? (AC-სა) და სიმარჯვის თავდაცვით გაგორებებზე. სამიზნეს სამი მეოთხედი საფარი აქვს მაშინ, როდესაც რაიმე ბარიერი ფარავს მისი სხეულის სამ მეოთხედს. ეს ბარიერი შეიძლება იყოს გალავანი, სათოფური ან ხის სქელი ტანი.

სრული საფარი (Total Cover)[]

სრული საფარის მქონე სამიზნისთვის პირდაპირ დამიზნება შეტევითა თუ შელოცვით შეუძლებელია, თუმცა ზოგიერთი შელოცვა შეიძლება მისწვდეს სამიზნეს, თუკი ის მისი მოქმედების არეალშია. სამიზნეს სრული საფარი აქვს მაშინ, როდესაც ის სრულადაა დაფარული რაიმე ბარიერით.

ზიანი და განკურნება[]

დაზიანებები და სიკვდილის საფრთხე ფენტეზი სამყაროების მკვლევართა მუდმივი კომპანიონებია. იარაღის სწრაფი დარტყმა, ზუსტად დამიზნებული ისარი ან ცეცხლოვანი ბურთი? შელოცვის ცეცხლოვანი აფეთქება — ყველა მათგანს აქვს იმის პოტენციალი, ყველაზე მტკიცე არსებებსაც კი მიაყენოს ზიანი ან მოკლას კიდეც.

სიცოცხლის ქულები (Hit Points)[]

სიცოცხლის ქულები ასახავს ფიზიკური და მენტალური სიცოცხლისუნარიანობის კომბინაციას, სიცოცხლის წყურვილსა და იღბალს. უფრო მეტი სიცოცხლის ქულის მქონე არსებების მოკვლა უფრო რთულია, ცოტა სიცოცხლის ქულის მქონენი კი უფრო მყიფეები არიან.

არსების მიმდინარე სიცოცხლის ქულა (რასაც, ჩვეულებრივ, პირდაპირ სიცოცხლის ქულები ეწოდება) შეიძლება იყოს ნებისმიერი რიცხვი ამ არსების სიცოცხლის ქულების მაქსიმუმსა და 0-ს შორის. ეს რიცხვი ხშირად იცვლება არსების მიერ ზიანის ან განკურნების მიღების კვალდაკვალ.

როდესაც არსება ზიანს იღებს, ეს ზიანი აკლდება მის მიმდინარე სიცოცხლის ქულებს. სიცოცხლის ქულების კარგვას არავითარი ეფექტი არ აქვს არსების შესაძლებლობებზე მანამ, სანამ ის 0 სიცოცხლის ქულაზე არ ჩამოვარდება.

ზიანის გაგორებები (Damage Rolls)[]

თითოეული იარაღი, შელოცვა და ურჩხულის საზიანო უნარი კონკრეტულად განსაზღვრავს, რამდენი ზიანის მიყენებაა შესაძლებელი მისი გამოყენებით. თქვენ აგორებთ ზიანის კამათელს ან კამათლებს, უმატებთ მოდიფიკატორებს და ამგვარად ადგენთ, რამდენი ზიანი მიეყენა სამიზნეს. ჯადოსნური იარაღები, სპეციალური უნარები და სხვა ფაქტორები ზოგჯერ დამატებით ბონუსს იძლევა ზიანზე.

რაიმე ჯარიმის გათვალისწინებით შესაძლებელია 0 ზიანის მიყენება, მაგრამ ზიანი არასდროსაა უარყოფითი.

იარაღით შეტევისას ზიანს უმატებთ თქვენს უნარის მოდიფიკატორს — იმავე მოდიფიკატორს, რომელიც შეტევით გაგორებას ემატება. შელოცვის შემთხვევაში მის აღწერაშივე იქნება ნათქვამი, რომელი კამათლების გაგორებაა საჭირო ზიანის განსასაზღვრად და ემატება თუ არა ზიანს რაიმე მოდიფიკატორები.

თუკი შელოცვა ან სხვა ეფექტი ერთდროულად ერთზე მეტ სამიზნეს აყენებს ზიანს, ზიანი მხოლოდ ერთხელ უნდა გააგოროთ და ის ყველა მათგანს მიესადაგება. მაგალითად, როდესაც ჯადოქარი სახრავს ცეცხლოვან ბურთს? ან მოციქული სახრავს ცეცხლოვან განგმირვას?, შელოცვის ზიანი გორდება მხოლოდ ერთხელ აფეთქების რადიუსში მყოფი ყველა არსებისთვის.

კრიტიკული დარტყმები (Critical Hits)[]

კრიტიკულად მორტყმისას თქვენ დამატებით კამათლებს აგორებთ სამიზნის წინააღმდეგ განხორციელებული შეტევის ზიანის განსასაზღვრად. გააგორეთ შეტევის ზიანის ყველა კამათელი ორჯერ და დააჯამეთ. შემდეგ დაუმატეთ შესაბამისი მოდიფიკატორები, როგორც ამას ჩვეულებრივ იზამდით. თამაშის ასაჩქარებლად შეგიძლიათ, ზიანის ყველა კამათელი ერთდროულად გააგოროთ.

მაგალითად, თუ ხანჯლით მოარტყამთ კრიტიკულად, ზიანისთვის, 1d4-ის ნაცვლად, გააგორეთ 2d4 და დაუმატეთ შესაბამისი უნარის მოდიფიკატორი. თუკი შეტევა მოიცავს ზიანის სხვა კამათლებს, მაგალითად, მზირი? ცბიერი შეტევის მახასიათებლისისას, ამ კამათლებსაც ორჯერ აგორებთ.

ზიანის ტიპები[]

Dragon მთავარი სტატია: ზიანის ტიპები

სხვადასხვა შეტევა, საზიანო შელოცვა და სხვა საზიანო ეფექტები სხვადასხვა ტიპის ზიანს აყენებს. ზიანის ტიპებს დამოუკიდებელი წესები არ აქვს, მაგრამ სხვა წესები, მაგალითად, ზიანისადმი მდგრადობა, ზიანის ამ ტიპებზეა დამოკიდებული.

ქვემოთ ჩამოთვლილია ზიანის ტიპები მოყვანილი მაგალითებით, რომლებიც დაეხმარება DM-ს, ზიანის ტიპი მიაწეროს რაიმე ახალ ეფექტს.

მჟავური. ზრდასრული შავი დრაკონის ამოსუნთქვის მწვავე შხეფი და შავი ლაბას მიერ გამოყოფილი დამშლელი ფერმენტები მჟავურ ზიანს აყენებს.

ბლაგვი. ყრუ ძალის შეტევები — უროები, დაცემა, შეკუმშვა და სხვა მსგავსი — ბლაგვ ზიანს აყენებენ.

სუსხის. ყინულის ეშმაკის შუბიდან გამოსხივებული ჯოჯოხეთური სუსხი და ახალგაზრდა თეთრი დრაკონის ცივი ჭავლი სუსხის ზიანს აყენებს.

ცეცხლოვანი. უძველესი წითელი დრაკონები ცეცხლს აფრქვევენ და მრავალი შელოცვა ცეცხლს ქმნის ცეცხლოვანი ზიანის მისაყენებლად.

ძალის. ძალა არის სუფთა მაგიური ენერგია, რომელიც საზიანო ფორმაში ფოკუსირდება. ძალის ზიანის მიმყენებელი ეფექტების უმეტესობა შელოცვაა, მათ შორის ჯადოსნური სრევი? და ღვთიური იარაღი?.

ელვა. ელვის? შელოცვა და ლურჯი დრაკონის ნაშიერის ამოსუნთქვა ელვის ზიანს აყენებს.

ნეკროტული. ნეკროტული ზიანი, რომელსაც ზოგიერთი უცვალი? და შელოცვა, მაგალითად, სუსხიანი შეხება?, აყენებს, აჭკნობს მატერიასა და სულსაც კი.

მჩხვლეტი. წვეტიანი და ნემსისმაგვარი იარაღებით, მათ შორის შუბებითა და ურჩხულთა ნაკბენებით, განხორციელებული შეტევები მჩხვლეტ ზიანს აყენებს.

საწამლავის. შხამიანი ნესტრები და ზრდასრული მწვანე დრაკონის ამუსინთქვის ტოქსიკური აირი საწამლავის ზიანს აყენებს.

ფსიქიკური. მენტალური უნარები, მაგალითად, ფსიონიკური ჭავლი, ფსიქიკურ ზიანს აყენებს.

სხივური. სხივური ზიანი, რომელსაც მოციქულის ცეცხლოვანი განგმირვის? შელოცვა და ანგელოზის განმკითხავი იარაღი აყენებს, ცეცხლივით წვავს ხორცს და ენერგიით ტბორავს სულს.

მსერავი. ხმლები, ნაჯახები და ურჩხულების ბრჭყალები მსერავ ზიანს აყენებენ.

ქუხილის. ტვინის შემძვრელი ხმოვანი ბიძგი, მაგალითად, ქუხილის ტალღის? შელოცვის, ქუხილის ზიანს აყენებს.

ზიანისადმი მდგრადობა (Damage Resistance) და მოწყვლადობა (Vulnerability)[]

ზოგიერთი არსებისა თუ ობიექტისთვის განსაზღვრული ტიპის ზიანის მიყენება გამორჩეულად რთული ან უჩვეულოდ მარტივია.

თუკი არსებას ან ობიექტს აქვს ზიანის ტიპისადმი მდგრადობა, ამ ტიპის ზიანი ნახევრდება მის მიმართ. თუკი არსებას ან ობიექტს ზიანის ტიპისადმი მოწყვლადობა აქვს, ამ ტიპის ზიანი ორმაგდება მის მიმართ.

ზიანს ყველა სხვა მოდიფიკატორის ბოლოს მიესადაგება მდგრადობა, შემდეგ კი მოწყვლადობა. მაგალითად, არსებას მდგრადობა აქვს ბლაგვი ზიანის მიმართ და მას მოხვდა შეტევა, რომელიც 25 ბლაგვ ზიანს აყენებს. ამასთანავე არსება არის იმ ჯადოსნური აურის ფარგლებში, რომელიც ყველანაირ ზიანს ამცირებს 5-ით. 25 ზიანი ჯერ მცირდება 5-ით, შემდეგ კი ნახევრდება, ამიტომ არსება იღებს 10 ზიანს.

მდგრადობისა თუ მოწყვლადობის კერძო შემთხვევები, რომლებიც ზიანის ერთსა და იმავე ტიპზე მოქმედებს, მხოლოდ ერთ კერძო შემთხვევად განიხილება. მაგალითად, თუკი არსებას აქვს მდგრადობა ცეცხლოვანი ზიანის მიმართ, აგრეთვე მდგრადობა ყველანაირი არამაგიური ზიანისადმი, არამაგიური ცეცხლის ზიანი ამ არსების მიმართ მხოლოდ ნახევრით მცირდება და არა — სამი მეოთხედით.

განკურნება (Healing)[]

თუკი ზიანი სიკვდილს არ იწვევს, ის მუდმივი არ არის. სიკვდილიც კი შექცევადია ძლევამოსული მაგიის გამოყენებით. არსებას სიცოცხლის ქულების აღდგენა დასვენებით შეუძლია, ზიანის მყისიერად განკურნებაა შესაძლებელი აგრეთვე მაგიური მეთოდებით, მაგალითად, ჭრილობების განკურნების? შელოცვით ან განკურნების ელექსირით.

როდესაც არსება ნებისმიერი სახის განკურნებას იღებს, აღდგენილი სიცოცხლის ქულები ემატება მის მიმდინარე სიცოცხლის ქულებს. არსების სიცოცხლის ქულები ვერ გადააჭარბებს მისი სიცოცხლის ქულების მაქსიმუმს, ამიტომ ამ რიცხვს ზემოთ მიღებული სიცოცხლის ქულები იკარგება. მაგალითად, დრუიდი მზვერავს 8 სიცოცხლის ქულით კურნავს. თუკი მზვერავის მიმდინარე სიცოცხლის ქულა 14-ია, მისი სიცოცხლის ქულების მაქსიმუმი კი — 20, მზვერავი დრუიდისგან 6 სიცოცხლის ქულას იმატებს და არა — 8-ს.

არსება, რომელიც მოკვდა, ვერ აღიდგენს სიცოცხლის ქულებს, თუკი მას სიცოცხლეს არ დაუბრუნებს მაგია, მაგალითად, მოსულიერების? შელოცვა.

0 სიცოცხლის ქულაზე დაცემა (Dropping to 0 Hit Points)[]

0 სიცოცხლის ქულაზე ჩამოსვლისას თქვენ ან პირდაპირ კვდებით, ან უგონოდ ეცემით, როგორც ეს მომდევნო სექციებშია ახსნილი.

მყისიერი სიკვდილი (Instant Death)[]

მასიურ ზიანს თქვენ მყისიერად მოკვლა შეუძლია. როდესაც ზიანი 0 სიცოცხლის ქულამდე გამცირებთ და კიდევ რჩება ზიანის ერთეულები, თქვენ კვდებით, თუკი დარჩენილი ზიანი სიცოცხლის ქულების მაქსიმუმის ტოლია ან აჭარბებს მას.

მაგალითად, მოციქულს, რომლის მაქსიმალური სიცოცხლის ქულაც 12-ია, ახლა 6 სიცოცხლის ქულა აქვს. თუკი ის შეტევისგან 18 ზიანს მიიღებს, მისი სიცოცხლის ქულები 0-მდე შემცირდება, მაგრამ დარჩება კიდევ ზიანის 12 ერთეული. ვინაიდან დარჩენილი ზიანი მისი სიცოცხლის ქულების მაქსიმუმის ტოლია, მოციქული კვდება.

უგონო მდგომარეობაში ჩავარდნა (Falling Unconscious)[]

თუკი ზიანს 0 სიცოცხლის ქულამდე დაყავხართ, მაგრამ ის პირდაპირ ვერ გკლავთ, თქვენ უგონო? მდგომარეობაში ვარდებით. ეს უგონობა მთავრდება, თუკი ნებისმიერი რაოდენობით მიიღებთ სიცოცხლის ქულას.

სიკვდილისგან თავდაცვის გაგორებები (Death Saving Throws)[]

როდესაც თქვენს სვლას 0 სიცოცხლის ქულით იწყებთ, თქვენ ასრულებთ სპეციალურ თავდაცვით გაგორებას, სიკვდილისგან თავდაცვის გაგორებას, რათა განსაზღვროთ, უფრო მეტად მიუახლოვდებით სიკვდილს თუ მოეჭიდებით სიცოცხლეს. სხვა თავდაცვითი გაგორებებისგან განსხვავებით, ეს გაგორება მიბმული არ არის რომელიმე უნარის ქულაზე?. ამჯერად თქვენი ბედის ამარა ხართ და თქვენ მხოლოდ ის შელოცვები და მახასიათებლები გეხმარებათ, რომლებიც თავდაცვით გაგორებაზე თქვენი წარმატების შანსებს ზრდის.

გააგორეთ d20. თუკი გაგორება 10 ან უფრო მაღალია, ის წარმატებულია. სხვა შემთხვევაში, ის წარუმატებელია. წარმატებასა და წარუმატებლობას თავისთავად არავითარი ეფექტი არ აქვს. მესამე წარმატების შემთხვევაში თქვენ სტაბილური ხდებით (იხილეთ ქვემოთ), მესამე წარუმატებლობაზე კი კვდებით. აუცილებელი არაა, წარმატებები და წარუმატებლობები მიყოლებითი იყოს; თვალი ადევნეთ ორივეს მანამ, სანამ რომელიმე მათგანი სამგზის არ განხორციელდება. ორივე მათგანის რაოდენობა ნულდება, როდესაც იღებთ რაიმე რაოდენობის სიცოცხლის ქულას ან ხდებით სტაბილური.

1-ის ან 20-ის გაგორება

როდესაც სიკვდილისგან თავდაცვის გაგორებას ასრულებთ და d20-ზე აგორებთ 1-ს, ის ორ წარუმატებლობად განიხილება. თუკი d20-ზე 20-ს გააგორებთ, თქვენ მყისიერად აღგიდგებათ 1 სიცოცხლის ქულა. ასეთ დროს გასათვალისწინებელია, რომ სიკვდილისგან თავდაცვის გაგორება თქვენი სვლის დასაწყისში ხორციელდება, შესაბამისად, 20-ის გაგორებით გამოცოცხლების შემთხვევაში შეგიძლიათ თქვენი სვლის სრულფასოვნად განხორციელება.

ზიანი 0 სიცოცხლის ქულაზე ყოფნისას

თუკი 0 სიცოცხლის ქულაზე ყოფნისას რაიმე ზიანს მიიღებთ, თქვენ ავტომატურად ერთი წარუმატებლობა გემატებათ სიკვდილისგან თავდაცვის გაგორებებში. თუკი ზიანი კრიტიკული დარტყმისგანაა მიღებული, ერთის ნაცვლად ორი წარუმატებლობა გემატებათ. თუკი ზიანი თქვენი სიცოცხლის ქულების მაქსიმუმს უტოლდება ან აღემატება მას, სიკვდილი მყისიერია.

არსების სტაბილიზაცია (Stabilizing a Creature)[]

0 სიცოცხლის ქულაზე მყოფი არსების გადარჩენის საუკეთესო გზა მისი განკურნებაა. თუკი განკურნება ხელმისაწვდომი არ არის, მინიმუმ არსების სტაბილიზაციაა შესაძლებელი, რათა ის არ მოკვდეს სიკვდილისგან თავდაცვის წარუმატებელი გაგორებისგან.

შეგიძლიათ, თქვენი მოქმედება გამოიყენოთ, რათა პირველადი დახმარება აღმოუჩინოთ უგონო არსებას და მის სტაბილიზაციას შეეცადოთ, რისთვისაც წარმატებული DC 10 სიბრძნის (მედიცინის) შემოწმებაა საჭირო.

სტაბილური არსება აღარ ასრულებს სიკვდილისგან თავდაცვის გაგორებებს, თუმცა ის კვლავ 0 სიცოცხლის ქულაზეა და უგონოდაა. არსება კვლავ იწყებს სიკვდილისგან თავდაცვის გაგორებების შესრულებას, თუკი ის ზიანს მიიღებს (ძველი გაგორებები, თუკი ასეთები იყო, განულებულია). სტაბილური არსება განკურნების გარეშე იღებს 1 სიცოცხლის ქულას 1d4 საათის შემდეგ.

ურჩხულები (Monsters) და სიკვდილი[]

DM-ების უმეტესობა ურჩხულს 0 სიცოცხლის ქულაზე ჩამოვარდნისას მყისიერად კლავს, ნაცვლად იმისა, რომ ისინი უგონო მდგომარეობაში ჩავარდნენ და სიკვდილისგან თავდაცვის გაგორებების შესრულება დაიწყონ.

ამ წესის ხშირ გამონაკლისებს წარმოადგენენ ძლევამოსილი ბოროტმოქმედები და სპეციალური არამოთამაშის პერსონაჟები; ასეთ შემთხვევაში DM-ები ზოგჯერ მათ უგონოდ დარჩენის შესაძლებლობას აძლევენ და მათზე იმავე წესებს ავრცელებენ, რომლებიც მოთამაშის პერსონაჟებზე გამოიყენება.

არსების გათიშვა (Knocking a Creature Out)[]

ზოგჯერ შემტევს მტრის მოკვლის ნაცვლად მისი არაქმედუნარიანობა სურს. როდესაც შემტევი არსების სიცოცხლის ქულებს 0-მდე ამცირებს, მას შეუძლია, არსება გათიშოს. შემტევს ამ გადაწყვეტილების მიღება შეუძლია ზიანის მიყენების მომენტში. არსება უგონოდ ეცემა და სტაბილურია.

დროებითი სიცოცხლის ქულები (Temporary Hit Points)[]

ზოგიერთი შელოცვა და სპეციალური უნარი არსებას დროებით სიცოცხლის ქულებს ანიჭებს. დროებითი სიცოცხლის ქულები რეალური სიცოცხლის ქულები არ არის; ისინი ერთგვარი ბარიერია ზიანის წინააღმდეგ, ფონდი სიცოცხლის ქულებისა, რომლებიც გიცავთ დაზიანებისგან.

როდესაც დროებითი სიცოცხლის ქულები გაქვთ და ზიანს იღებთ, ზიანი ჯერ აკლდება დროებით სიცოცხლის ქულებს, ნარჩენი ზიანი კი (ასეთის არსებობის შემთხვევაში) თქვენს ჩვეულებრივ სიცოცხლის ქულებზე გადადის. მაგალითად, თუკი თქვენ გაქვთ 5 დროებითი სიცოცხლის ქულა და მიიღებთ 7 ზიანს, თქვენ კარგავთ დროებით სიცოცხლის ქულებს და იღებთ 2 ზიანს.

ვინაიდან დროებითი სიცოცხლის ქულები ჩვეულებრივი სიცოცხლის ქულებისგან ცალკე მდგომია, მათ შეუძლიათ თქვენი სიცოცხლის ქულების მაქსიმუმისთვის გადაჭარბება. შესაბამისად, შესაძლებელია, რომ პერსონაჟს სრულად ჰქონდეს სიცოცხლის ქულები და მიიღოს დროებითი სიცოცხლის ქულები.

განკურნებას არ შეუძლია დროებითი სიცოცხლის ქულების აღდგენა, თვითონ დროებითი სიცოცხლის ქულები კი არ ჯამდება. თუკი თქვენ გაქვთ დროებითი სიცოცხლის ქულები და კიდევ მეტ ასეთს მიიღებთ, უნდა გადაწყვიტოთ, რა გსურთ: ამჟამინდელის დატოვება თუ ახლის მიღება. მაგალითად, თუკი შელოცვა გაძლევთ 12 დროებით სიცოცხლის ქულას, როდესაც თქვენ უკვე გაქვთ 10, შეგიძლიათ, იქონიოთ 12 ან 10 და არა — 22.

თუკი თქვენ 0 სიცოცხლის ქულა გაქვთ, დროებითი სიცოცხლის ქულების მიღება არც გონზე გაბრუნებთ და არც თქვენს სტაბილიზაციას ახდენს. მათ მაინც შეუძლიათ თქვენკენ მომართული ზიანის შთანთქმა ამ მდგომარეობაში ყოფნისას, თუმცა თქვენი გადარჩენა მხოლოდ ჭეშმარიტი განკურნებითაა შესაძლებელი.

გარდა იმ შემთხვევებისა, როდესაც მახასიათებელს, რომელიც დროებით სიცოცხლის ქულებს გძენთ, ხანგრძლივობა აქვს, ისინი ნარჩუნდება მანამ, სანამ არ ამოიწურება ან სანამ არ დაასრულებთ ხანგრძლივ დასვენებას.

ამხედრებული ბრძოლა (Mounted Combat)[]

საომარ ცხენზე ამხედრებული რაინდი, რომელიც იერიშით იჭრება ბრძოლაში; გრიფონზე შემჯდარი ჯადოქარი, რომელიც შელოცვას სახრავს; პეგასით ცაში აჭრილი მოციქული — ყველა მათგანი იღებს სიჩქარისა და მობილურობის იმ უპირატესობებს, რომლებით უზრუნველყოფაც შეუძლია სახედარს.

მოსურნე არსება, რომელიც თქვენზე მინიმუმ ერთი ზომით დიდია და რომელსაც შესაბამისი ანატომია აქვს, შეიძლება, სახედარივით გემსახუროთ შემდეგი წესების გამოყენებით.

ამხედრება (Mounting) და ჩამოქვეითება (Dismounting)[]

თქვენი სვლის განმავლობაში ერთხელ შეგიძლიათ, ამხედრდეთ არსებაზე, რომელიც თქვენგან 5 ფუტშია, ან ჩამოქვეითდეთ. ამის გაკეთება თქვენი სიჩქარის ნახევრის ტოლფასი გადაადგილება გიჯდებათ. მაგალითად, თუკი თქვენი სიჩქარე 30 ფუტია, გადაადგილების 15 ფუტი უნდა დახარჯოთ ცხენზე ასამხედრებლად. შესაბამისად, თქვენ არ შეგიძლიათ ცხენზე ამხედრება, თუკი 15 ფუტით გადაადგილების საშუალება არ გაქვთ დარჩენილი ან თუ თქვენი სიჩქარე 0-ია.

თუკი რაიმე ეფექტი თქვენს სახედარს მისი ნების საწინააღმდეგოდ აადგილებს, როცა თქვენ მასზე ხართ ამხედრებული, აუცილებლად უნდა შეასრულოთ DC 10 სიმარჯვის თავდაცვითი გაგორება. წარუმატებლობის შემთხვევაში თქვენ ვარდებით სახედარიდან და მისგან 5 ფუტის რადიუსში არსებულ თავისუფალ სივრცეში განირთხმებით. თუკი თქვენ ამხედრებულობისას მოგიწიათ განრთხმა, იგივე თავდაცვითი გაგორება უნდა შეასრულოთ.

თუკი თქვენი სახედარი განირთხა, შეგიძლიათ, თქვენი რეაქცია გამოიყენოთ და მისი ვარდნისას ჩამოქვეითდეთ, ფეხებზე მყარად მდგომი. სხვა შემთხვევაში, თქვენ მისგან 5 ფუტის რადიუსში არსებულ თავისუფალ სივრცეში ქვეითდებით და განირთხმებით.

სახედარის მართვა (Controlling a Mount)[]

ამხედრებულობისას თქვენ ორი ვარიანტი გაქვთ. შეგიძლიათ, მართოთ სახედარი ან მას დამოუკიდებლად მოქმედების საშუალება მისცეთ. გონიერი არსებები, მაგალითად, დრაკონები, დამოუკიდებლად მოქმედებენ.

სახედრის მართვა მხოლოდ იმ შემთხვევაში შეგიძლიათ, თუკი ის გაწვრთნილი იყო მხედრის მისაღებად. მიიჩნევა, რომ მოშინაურებულ ცხენებს, ვირებსა და სხვა მსგავს არსებებს გავლილი აქვთ ასეთი წვრთნა. მართული სახედრის ინიციატივა იცვლება, რათა თქვენსასთან შეთანხმდეს. ის მოძრაობს თქვენი ბრძანებების შესაბამისად და მას მოქმედების მხოლოდ სამი ვარიანტი აქვს: გარბენი, დახსნა და მოგერიება. მართულ სახედარს გადაადგილება და მოქმედება იმ სვლაზეც კი შეუძლია, რომელზეც მასზე ამხედრდებით.

დამოუკიდებელი სახედარი ინარჩუნებს თავის ადგილს ინიციატივის წყობაში. მხედრის ტარება ასეთ სახედარს მოქმედებებს არ უზღუდავს და ის სურვილისამებრ მოძრაობს და მოქმედებს. მას შეუძლია, გაიქცეს ბრძოლიდან, გაექანოს მძიმედ დაშავებული მტრისთვის შესატევად და მის გასანადგურებლად ან სხვაგვარად მოიქცეს თქვენი სურვილის საწინააღმდეგოდ.

ორივე შემთხვევაში, თუკი სახედარი გამოჭერითი შეტევის პროვოცირებას იწვევს, როდესაც მასზე ხართ ამხედრებული, შემტევს შეუძლია, შეტევა თქვენ დაგიმიზნოთ ან თქვენს სახედარს.

წყალქვეშა ბრძოლა (Underwater Combat)[]

როდესაც ავანტიურისტები საჰუაგინს მისდევენ მათი წყალქვეშა სახლებისკენ, ზვიგენებს ებრძვიან უძველეს ჩაძირულ გემში ან დილეგის დატბორილ ოთახში აღმოჩნდებიან, მათ საკმაოდ რთულ გარემოში უწევთ ბრძოლაში. წყალქვეშა ბრძოლისას შემდეგი წესები მოქმედებს:

  • იარაღით ახლო შეტევის განხორციელებისას არსება, რომელსაც არ აქვს ცურვის სიჩქარე (არც ბუნებრივი და არც მაგიით მოპოვებული), არახელსაყრელობით? ასრულებს შეტევას, თუკი იარაღი არ არის ხანჯალი, ხელშუბი, მოკლე ხმალი, შუბი ან სამკაპი.
  • იარაღით შორეული შეტევა ავტომატურად სცდება, თუკი არსება იარაღის ჩვეული მანძილის იქითაა. იმ სამიზნის წინააღმდეგაც კი, რომელიც იარაღის ჩვეულ რადიუსშია, შეტევითი გაგორება არახელსაყრელობით? სრულდება, თუკი იარაღი არ არის არბალეტი, ბადე ან ისეთი იარაღი, რომელიც ხელშუბივით გაიტყორცნება (მათ შორის შუბი, სამკაპი ან სასრევი).
  • არსებები და ობიექტები, რომლებიც სრულად არიან წყალში ჩაშვებულები, ცეცხლოვანი ზიანი? მიმართ მდგრადები არიან.