D&D Georgia
Advertisement
D&D Georgia
Fighter

მებრძოლებისთვის ჩვეულია შეუდარებელი გაწაფულობა იარაღებსა და აბჯარში, აგრეთვე ბრძოლის ხელოვნების სრულყოფილი ცოდნა. ისინი კარგად იცნობენ სიკვდილს, ხვდებიან მას და კადნიერად შესცქერიან სახეში.

საჭიროა, თქვენი ძალის ან სიმარჯვის ქულა 13 ან უფრო მაღალი იყოს, რათა ამ კლასში ან ამ კლასიდან დაიკლასოთ.

სიცოცხლის ქულები?
  • სიცოცხლის კამათელი?: 1d10 მებრძოლის თითო დონეზე.
  • სიცოცხლის ქულები I დონეზე: 10 + თქვენი გამძლეობის მოდიფიკატორი.
  • სიცოცხლის ქულები მაღალ დონეებზე: 1d10 (ან 6) + თქვენი გამძლეობის მოდიფიკატორი მებრძოლის ყოველ დონეზე პირველის შემდეგ.
გაწაფულობები?
აღჭურვილობა
  • (a) ჯაჭვის ჯავშანი ან (b) ტყავის აბჯარი, გრძელი მშვილდი და 20 ისარი
  • (a) საომარი იარაღი და ფარი ან (b) ორი საომარი იარაღი
  • (a) მსუბუქი არბალეტი და არბალეტის 20 ისარი ან (b) ორი ნაჯახი
  • (a) მედილეგის კომპლექტი ან (b) მკვლევრის კომპლექტი

ალტერნატიულად შეგიძლიათ თქვენი კლასისა და წინაისტორიის? საწყისი აღჭურვილობის ნაცვლად დაიწყოთ 5d4 x 10 ოქროს მონეტით.

მებრძოლის დონეების ცხრილი
დონე გაწაფულობის ბონუსი მახასიათებლები
1 +2 ბრძოლის სტილი?, მეორე სუნთქვა?
2 +2 მოქმედების მოზღვავება (x1)?
3 +2 მეომრული არქეტიპი?
4 +2 უნარების ქულების ზრდა?
5 +3 დამატებითი შეტევა (x1)?
6 +3 უნარების ქულების ზრდა?
7 +3 მეომრული არქეტიპის მახასიათებელი?
8 +3 უნარების ქულების ზრდა?
9 +4 დაუოკებელი (x1)?
10 +4 მეომრული არქეტიპის მახასიათებელი?
11 +4 დამატებითი შეტევა (x2)?
12 +4 უნარების ქულების ზრდა?
13 +5 დაუოკებელი (x2)?
14 +5 უნარების ქულების ზრდა?
15 +5 მეომრული არქეტიპის მახასიათებელი?
16 +5 უნარების ქულების ზრდა?
17 +6 მოქმედების მოზღვავება (2x)?, დაუოკებელი (x3)?
18 +6 მეომრული არქეტიპის მახასიათებელი?
19 +6 უნარების ქულების ზრდა?
20 +6 დამატებითი შეტევა (x3)?

ბრძოლის სტილი (Fighting Style)[]

პირველ დონეზე აირჩიეთ ჩამოთვლილი ვარიანტებიდან ერთ-ერთი.

  • მშვილდოსნობა?: +2 ბონუსს იძენთ სასროლი იარაღებით განხორციელებულ შეტევით გაგორებებზე.
  • თავდაცვა?: მანამ, სანამ აბჯარს ატარებთ, თქვენს AC-ს (აბჯრის კლასს?) ბონუსის სახით +1 ემატება.
  • ორთაბრძოლა?: როდესაც ხელჩართული ბრძოლის იარაღი გიჭირავთ ერთ ხელში, სხვა იარაღებს კი არ იყენებთ, ამ იარაღით შეტევისას ზიანის გაგორებებს +2 ემატება.
  • დიდი იარაღებით ბრძოლა?: როდესაც უტევთ იმ იარაღით, რომელიც ორივე ხელში გიჭირავთ, ზიანის გაგორებაზე კი 1 ან 2 ჯდება, შეგიძლიათ, კამათელი კვლავ გააგოროთ და ახალი გაგორება გამოიყენოთ. ამ ბონუსის მისაღებად იარაღს აუცილებლად უნდა ჰქონდეს ორ ხელში დაჭერის ან უნივერსალურობის ფუნქცია.
  • მფარველობა?: როდესაც არსება, რომლის დანახვაც შეგიძლიათ, უტევს თქვენგან განსხვავებულ სამიზნეს, რომელიც თქვენგან 5 ფუტის რადიუსშია, შეგიძლიათ, რეაქცია გამოიყენოთ და არსებას შეტევის გაგორებაზე არახელსაყრელობა? შეუქმნათ. ამ დროს აუცილებლად უნდა გეჭიროთ ფარი.
  • ორი იარაღით ბრძოლა?: როდესაც ორი იარაღით იბრძვით, შეგიძლიათ, თქვენი უნარის მოდიფიკატორი დაუმატოთ მეორე შეტევის ზიანს.

მეორე სუნთქვა (Second Wind)[]

პირველ დონიდან მოყოლებული, შეგიძლიათ, თქვენს სვლაზე ბონუს-მოქმედება გამოიყენოთ 1d10 + თქვენი მებრძოლის დონის ტოლფასი სიცოცხლის ქულების მისაღებათ. ამ მახასიათებლის გამოყენების შემდეგ მისი ხელახალი მოხმარება არ შეგიძლიათ მანამ, სანამ არ დაასრულებთ ხანმოკლე ან ხანგრძლივ შესვენებას.

მოქმედების მოზღვავება (Action Surge)[]

მეორე დონიდან დაწყებული, შეგიძლიათ, თქვენს სვლაზე დამატებითი მოქმედება განახორციელოთ ჩვეულებრივ მოქმედებასა და შესაძლო ბონუს-მოქმედებასთან ერთად. ამ მახასიათებლის გამოყენების შემდეგ მისი ხელახალი მოხმარება არ შეგიძლიათ მანამ, სანამ არ დაასრულებთ ხანმოკლე ან ხანგრძლივ შესვენებას. მე-17 დონიდან დაწყებული ამ მახასიათებლის ორჯერ გამოყენება შეგიძლიათ დასვენებამდე, მაგრამ ერთ სვლაზე მხოლოდ ერთხელ.

მეომრული არქეტიპი (Martial Archetype)[]

მესამე დონეზე გადასვლისას შეგიძლიათ, აირჩიოთ არქეტიპი, რომლის მიბაძვისკენაც მიილტვით ბრძოლის სტილისა და ტექნიკის მხრივ. არქეტიპი განსაზღვრულ მახასიათებელს გძენთ მე-3 დონეზე, აგრეთვე მე-7, მე-10, მე-15 და მე-18 დონეებზე.

უნარების ქულების ზრდა (Ability Score Increase)[]

მე-4 დონეზე ასვლისას, აგრეთვე მე-6, მე-8, მე-12, მე-14, მე-16 და მე-19 დონეების მიღწევისას, შეგიძლიათ, ერთ-ერთი უნარის ქულა გაზარდოთ 2-ით, ან ორი უნარის ქულა გაზარდოთ 1-ით. როგორც წესი, ამ ფუნქციის მეშვეობით უნარის ქულას 20-ზე ზემოთ ვეღარ გაზრდით.

დამატებითი შეტევა (Extra Attack)[]

მე-5 დონიდან შეგიძლიათ, ერთის ნაცვლად ორჯერ განახორციელოთ შეტევა, როდესაც თქვენს სვლაზე შეტევით მოქმედებას ასრულებთ. შეტევების რაოდენობა იზრდება სამამდე, როდესაც მე-11 დონეს აღწევთ ამ კლასში, და ოთხამდე, როდესაც ამ კლასის მე-20 დონეზე ადიხართ.

დაუოკებელი (Indomitable)[]

მე-9 დონიდან მოყოლებული შეგიძლიათ, ხელახლა განახორციელოთ წარუმატებელი თავდაცვითი გაგორება. ამ შემთხვევაში აუცილებლად ახალი გაგორება უნდა გამოიყენოთ და ამ მახასიათებლის ხელახალი მოხმარება არ შეგიძლიათ მანამ, სანამ არ დაასრულებთ ხანგრძლივ შესვენებას. მე-13 დონიდან ამ მახასიათებლის ორჯერ გამოყენება შეგიძლიათ ხანგრძლივ დასვენებებს შორის, მე-17 დონიდან დაწყებული კი — სამჯერ.

ბრძოლის ოსტატი (Battle Master)[]

ისინი, ვინც არქეტიპული ბრძოლის ოსტატების გზას მისდევენ, იყენებენ იმ საბრძოლო ტექნიკებს, რომლებიც თაობიდან თაობებს გადაეცემოდათ. ბრძოლის ოსტატისთვის ბრძოლა აკადემიური სფეროა, რომელიც ზოგჯერ ისეთ საკითხებსაც მოიცავს, რომლებიც ბრძოლას სცდება, მაგალითად, იარაღის დამზადებასა და კალიგრაფიას. ყველა მებრძოლი ვერ ეუფლება იმ ისტორიას, თეორიასა და გაწაფულობას, რომლებიც ბრძოლის ოსტატის არქეტიპშია ასახული, თუმცა ისინი, ვინც ამას ახერხებენ, გასაოცარი უნარისა და ცოდნის მქონე მრავალმხრივი მებრძოლები ხდებიან.

ბრძოლაში უზენაესობა (Combat Superiority)[]

მანევრები (Maneuvers)[]

თქვენ სწავლობთ სამ სპეციალურ მანევრს. თითო შეტევის დროს მხოლოდ ერთი მანევრის გამოყენება შეგიძლიათ.

თქვენ დამატებით 2 სასურველ მანევრს სწავლობთ მე-7, მე-10 და მე-15 დონეებზე. ყოველ ჯერზე, როცა ახალ მანევრს სწავლობთ, შეგიძლიათ ასევე ერთ-ერთი ძველი მანევრი სხვით ჩაანაცვლოთ.

უზენაესობის კამათელი (Superiority Dice)[]

თქვენ იწყებთ ოთხი უზენაესობის კამათლით, რომლებიც არის d8-ები, და მანევრის გამოყენებისას ხარჯავთ ერთ-ერთს. დახარჯული კამათლები აღგიდგებათ ხანმოკლე ან ხანგრძლივი დასვენების შემდეგ.

დამატებით თითო უზენაესობის კამათელს იღებთ მე-7 და მე-15 დონეებზე.

თავდაცვითი გაგორებები (Saving Throws)[]

ზოგიერთი მანევრი სამიზნისგან მანევრის ეფექტებთან შესაწინააღმდეგებლად თავდაცვითი გაგორების შესრულებას საჭიროებს. ასეთი თავდაცვითი გაგორების სირთულის კლასი (DC) შემდეგნაირად გამოითვლება:

მანევრისგან თავდაცვის DC: 8 + თქვენი გაწაფულობის ბონუსი + თქვენი ძალის? ან სიმარჯვის? მოდიფიკატორი (ირჩევთ ამ ორიდან სასურველს)

ომის მოწაფე (Student of War)[]

მე-3 დონეზე თქვენ ხელოსნის ხელსაწყოებიდან? სასურველ ერთში იძენთ გაწაფულობა?.

იცნობდე მტერს (Know Your Enemy)[]

მე-7 დონიდან დაწყებული, თუკი ბრძოლის გარეთ 1 წუთს დახარჯავთ სხვა არსების დაკვირვებაში ან მასთან ინტერაქციაში, შეგიძლიათ, განსაზღვრული ინფორმაცია მიიღოთ მისი შესაძლებლობების შესახებ თქვენსასთან შედარებით. DM გეუბნებათ, ჩამოთვლილი მახასიათებლებიდან სასურველ ორში ეს არსება თქვენი თანასწორია, თქვენზე უკეთესია თუ თქვენზე უარესი:

  • ძალის ქულა
  • სიმარჯვის ქულა
  • გამძლეობის ქულა
  • აბჯრის თანრიგი (AC)
  • მიმდინარე სიცოცხლის ქულები
  • ჯამური კლასის დონე (თუკი ასეთი აქვს)
  • მებრძოლის კლასის დონე (თუკი ასეთი აქვს)

გაძლიერებული ბრძოლაში უზენაესობა (Improved Combat Superiority)[]

მე-10 დონეზე ასვლისას თქვენი უზენაესობის კამათელი ხდება d10. მე-18 დონეზე ასვლისას ის d12-მდე იზრდება.

დაუცხრომელი (Relentless)[]

მე-15 დონიდან დაწყებული, როდესაც ინიციატივას გააგორებთ და არ გაქვთ დარჩენილი უზენაესობის კამათელი, თქვენ უკან იბრუნებთ 1 უზენაესობის კამათელს.

მანევრები (Maneuvers)[]

მანევრები წარმოდგენილია ანბანური თანმიმდევრობით.

  • მეთაურის დარტყმა: როდესაც თქვენს სვლაზე შეტევით მოქმედებას ასრულებთ, შეგიძლიათ, თქვენი ერთ-ერთი შეტევა დათმოთ და ბონუს-მოქმედება გამოიყენოთ, რათა თქვენს ერთ-ერთ კომპანიონს მიუთითოთ, რომ შეუტიოს. ამის გაკეთებისას აირჩიეთ თქვენ მიმართ მეგობრულად განწყობილი არება, რომელსაც შეუძლია თქვენი დანახვა ან თქვენი ხმის გაგონება და დახარჯეთ უზენაესობის ერთი კამათელი. ამ არსებას მყისიერად შეუძლია თავისი რეაქციის გამოყენება იარაღით ერთი შეტევის განსახორციელებლად. მისი შეტევის ზიანის გაგორებას ემატება თქვენი უზენაესობის კამათელი.
  • განმაიარაღებელი შეტევა: როდესაც არსებას იარაღით შეტევას მაორტყამთ, შეგიძლიათ, დახარჯოთ უზენაესობის ერთი კამათელი და სამიზნის განიარაღება სცადოთ, რა დროსაც მას აიძულებთ, თქვენთვის სასურველი ერთი ნივთი გააგდოს, რომელიც ხელში უჭირავს. შეტევის ზიანის გაგორებას უმატებთ თქვენს უზენაესობის კამათელს, არსებამ კი ძალის თავდაცვითი გაგორება უნდა შეასრულოს. წარუმატებელი თავდაცვის შემთხვევაში ის ხელიდან აგდებს ნივთს, რომელიც აირჩიეთ. ნივთი მის ფეხებთან ვარდება.
  • დამაბნეველი დარტყმა: როდესაც არსებას იარაღით შეტევას მაორტყამთ, შეგიძლიათ, დახარჯოთ უზენაესობის ერთი კამათელი და სამიზნის ყურადღების გადატანა სცადოთ, რაც თქვენს მოკავშირეებს შეტევისთვის ხელსაყრელ გარემოებას უქმნის. უზენაესობის კამათლის გაგორებას თქვენი შეტევის ზიანის გაგორებას უმატებთ. ამ სამიზნის წინააღმდეგ მომდევნო შეტევითი გაგორება, რომელსაც თქვენგან განსხვავებული არსება განახორციელებს, სრულდება ხელსაყრელობით, თუკი ის თქვენი მომდევნო სვლის დაწყებამდე შესრულდა.
  • მოუხელთებელი სვლა: როდესაც თქვენს სვლაზე გადაადგილდებით, შეგიძლიათ, უზენაესობის კამათელი დახარჯოთ და ამოსული რიცხვი თქვენს აბჯრის თანრიგს (AC-ს) დაუმატოთ მანამ, სანამ თქვენი მოძრაობა არ დასრულდება.
  • ცრუ შეტევა: You can expend one superiority die and use a bonus action on your turn to feint, choosing one creature within 5 feet of you as your target. Until the end of the turn, you have advantage on your next attack roll against that creature. If that attack hits, add the superiority die to the attack's damage roll.  
  • წამქეზებელი შეტევა: When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to goad the target into attacking you. You add the superiority die to the attack's damage roll, and the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, the target has a disadvantage on all attack rolls against targets other than you until the end of your next turn.  
  • მწვდომი შეტევა: When you make a melee weapon attack on your turn, you can expend one superiority die to increase your reach for that attack by 5 feet. If you hit, you add the superiority die to the attack's damage roll.  
  • მანევრული შეტევა: When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to maneuver one of your comrades into a more advantageous position. You add the superiority die to the attack's damage roll, and you choose a friendly creature who can see or hear you. That creature can use its reaction to move up to half its speed without provoking opportunity attacks from the target of your attack.
  • დამაშინებელი შეტევა: When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to frighten the target. You add the superiority die to the attack's damage roll, and the target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it is frightened of you until the end of your next turn.  
  • მოგერიება: When another creature damages you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to reduce the damage by the number you roll on your superiority die + your Dexterity modifier.  
  • ზუსტი შეტევა: When you make a weapon attack roll against a creature, you can expend one superiority die to add it to the roll. You can use this maneuver before or after making the attack roll, but before any effects of the attack are applied.  
  • მიმწოლი შეტევა: When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to drive the target back. You add the superiority die to the attack's damage roll, and if the target is Large or smaller, it must make a Strength saving throw. On a failed save, you push the target up to 15 feet away from you.  
  • ყიჟინა: On your turn, you can use a bonus action and expend one superiority die to bolster the resolve of one of your companions. When you do so, choose a friendly creature who can see or hear you. That creature gains temporary hit points equal to the superiority die roll + your Charisma modifier.  
  • საპასუხო დარტყმა: When a creature misses you with a melee attack, you can use your reaction and expend one superiority die to make a melee attack against the creature. If you hit, you add the superiority die to the attack's damage roll.
  • რკალისებრი შეტევა: When you hit a creature with a melee weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to damage another creature with the same attack. Choose another creature within 5 feet of the original target and within your reach. If the original attack roll would hit the second creature, it takes damage equal to the number you roll on your superiority die. The damage is of the same type dealt by the original attack.  
  • წამქცევი შეტევა: When you hit a creature with a weapon attack, you can expend one superiority die to attempt to knock the target down. You add the superiority die to the attack's damage roll, and if the target is Large or smaller, it must make a Strength saving throw or be knocked prone.  

ჩემპიონი (Champion)[]

არქეტიპული ჩემპიონი ფიზიკური ძალის მომაკვდინებელ სრულყოფილებამდე მიყვანაზე ფოკუსირდება. ამ არქეტიპის მიმდევრები დაუღალავ ვარჯიშსა და ფიზიკურ უნაკლობას აერთიანებენ გამანადგურებელი დარტყმების მისაყენებლად.

გაძლიერებული კრიტიკული (Improved Critical)[]

მე-3 დონიდან დაწყებული თქვენ მიერ იარაღით შესრულებული შეტევები კრიტიკული მორტყმაა 19-ის ან 20-ის გაგორებისას.

გასაოცარი მძლეოსანი (Remarkable Athlete)[]

მე-7 დონიდან დაწყებული შეგიძლიათ თქვენი გაწაფულობის ბონუსი? ნახევარი (დამრგვალებული მეტობით) დაუმატოთ თქვენს ნებისმიერი ძალის?, სიმარჯვის? ან გამძლეობის? შემოწმებას, რომელიც უკვე არ იყენებს გაწაფულობის ბონუსს. გარდა ამისა, როდესაც გარბენისას გრძელ ნახტომს ასრულებთ, მანძილი, რომლის დაფარვაც შეგიძლიათ, თქვენი ძალის მოდიფიკატორის ტოლი რაოდენობის ფუტით იზრდება.

დამატებითი ბრძოლის სტილი (Additional Fighting Style)[]

მე-10 დონეზე თქვენ შეგიძლიათ მეორე ვარიანტიც აირჩიოთ ბრძოლის სტილის მახასიათებლიდან.

უზენაესი კრიტიკული (Superior Critical)[]

მე-15 დონიდან დაწყებული თქვენ მიერ იარაღით შესრულებული შეტევები კრიტიკული მორტყმაა 18-20-ის გაგორებისას.

გადარჩენილი (Survivor)[]

მე-18 დონიდან თქვენი თითოეული სვლის დასაწყისში აღიდგენთ 5 + თქვენი გამძლეობის მოდიფიკატორის ტოლი ოდენობის სიცოცხლის ქულას, თუკი თქვენი დარჩენილი სიცოცხლის ქულები ნახევარს არ აღემატება. ამ მახასიათებლით ვერ სარგებლობთ, თუკი 0 სიცოცხლის ქულა გაქვთ.

მიღმური რაინდი (Eldritch Knight)[]

The archetypal Eldritch Knight combines the martial mastery common to all fighters with a careful study of magic. Eldritch Knights use magical techniques similar to those practiced by wizards. They focus their study on two of the eight schools of magic: abjuration and evocation. Abjuration spells grant an Eldritch Knight additional protection in battle, and evocation spells deal damage to many foes at once, extending the fighter's reach in combat. These knights learn a comparatively small number of spells, committing them to memory instead of keeping them in a spellbook.

შემლოცველობა (Spellcasting)[]

მებრძოლის დონე ნასწავლი გრძნებვები? ნასწავლი შელოცვები? 1-ლი მე-2 მე-3 მე-4
მე-3 2 3 2
მე-4 2 4 3
მე-7 2 5 4 2
მე-8 2 6 4 2
მე-10 3 7 4 3
მე-11 3 8 4 3
მე-13 3 9 4 3 2
მე-14 3 10 4 3 2
მე-16 3 11 4 3 3
მე-19 3 12 4 3 3 1
მე-20 3 13 4 3 3 1

გრძნებვები (Cantrips)[]

თქვენ სწავლობთ სასურველ ორ გრძნებვას ჯადოქრის შელოცვების სიიდან. მე-10 დონეზე ასევე სწავლობთ მესამე გრძნებვას.

შელოცვის სლოტები (Spell Slots)[]

მიღმური რაინდის ცხრილში ნაჩვენებია, რამდენი შელოცვის სლოტი გაქვთ, რათა დასახროთ ჯადოქრის 1-ლი ან უფრო მაღალი დონის შელოცვები. ერთ-ერთი ასეთი შელოცვის დასასახრად თქვენ უნდა დახარჯოთ ამ შელოცვის დონის ტოლი ან მასზე უფრო მაღალი დონის შელოცვის სლოტი. ყველა დახარჯულ შელოცვის სლოტს ხანგრძლივი დასვენების შემდეგ აღიდგენთ.

ნასწავლი შელოცვები (Spells Known)[]

თქვენ იცით 1-ლი დონის სამი სასურველი შელოცვა ჯადოქრის შელოცვების სიიდან, აქედან ორი აუცილებლად უნდა მოდიოდეს მოხმობის და განდგომის სკოლებიდან. მესამე შელოცვის არჩევა ჯადოქრის ნებისმიერი მაგიის სკოლიდან შეგიძლით.

მიღმური რაინდის ცხრილის „ნასწავლი შელოცვების“ სვეტი აჩვენებს, როდის შეგიძლიათ ჯადოქრის 1-ლი ან უფრო მაღალი დონის მეტი სასურველი შელოცვის სწავლა. თითოეული ეს შელოცვა აუცილებლად უნდა იყოს ან განდგომის სკოლიდან, ან მოხმობის სკოლიდან, და უნდა იყოს იმ დონის, რა დონისთვისაც გაქვთ შელოცვის სლოტები.

იმ შელოცვების არჩევა, რომლებსაც მე-8, მე-14 და მე-20 დონეებზე სწავლობთ, ნებისმიერი მაგიის სკოლიდან შეგიძლიათ.

გარდა ამისა, როდესაც ამ კლასში ადიხართ დონეზე, შეგიძლიათ, თქვენ მიერ ნასწავლი ჯადოქრის შელოცვებიდან ერთ-ერთი ჩაანაცვლოთ ჯადოქრის შელოცვების სიის სხვა შელოცვით. ახალი შელოცვა იმ დონის უნდა იყოს, რა დონისთვისაც გაქვთ შელოცვის სლოტები, და ის აუცილებლად განდგომის ან მოხმობის სკოლიდან უნდა მოდიოდეს, თუკი ისეთ შელოცვას არ ანაცვლებთ, რომელიც მე-3, მე-8, მე-14 ან მე-20 დონეზე ისწავლეთ.

შელოცვის უნარი (Spellcasting Ability)[]

ჯადოქრის შელოცვებისთვის თქვენი შელოცვის უნარი ინტელექტი?. როდესაც შელოცვა შელოცვის უნარს მოითხოვს, საამისოდ თქვენს ინტელექტს გამოიყენებთ.

შელოცვისგან თავდაცვის DC? = 8 + თქვენი გაწაფულობის ბონუსი + თქვენი ინტელექტის მოდიფიკატორი

შელოცვით შეტევის მოდიფიკატორი? = თქვენი გაწაფულობის ბონუსი + თქვენი ინტელექტის მოდიფიკატორი

იარაღთან ბმა (Weapon Bond)[]

1-საათიანი ხანმოკლე დასვენების განმავლობაში, შეგიძლიათ იარაღთან ბმა დაამყაროთ. ბმის დამყარების შემდეგ შეუძლებელია თქვენი განიარაღება, თუკი არ ხართ არაქმედუნარიანი?, და თუ იარაღი იმავე მყოფობის სკნელზეა, შეგიძლიათ ბონუს-მოქმედების სახით ის თქვენს ხელში მოიხმოთ. შეგიძლიათ ერთდროულად ორ იარაღთან გქონდეთ ბმა.

ომის მაგია (War Magic)[]

მე-7 დონეზე შეგიძლიათ, თქვენი მოქმედება გამოიყენოთ გრძნებვის დასასახრად და ბონუს-მოქმედების სახით შეასრულოთ ერთი შეტევა იარაღით.

მიღმური დარტყმა (Eldritch Strike)[]

მე-10 დონიდან, ნებისმიერ არსებას, რომელსაც იარაღით შეტევას მოარტყამთ, არახელსაყრელობა? აქვს თავის შემდეგ თავდაცვით გაგორებაზე იმ შელოცვის წინააღმდეგ, რომელსაც თქვენი შემდეგი სვლის ბოლომდე დასახრავთ.

იდუმალი იერიში (Arcane Charge)[]

მე-15 დონიდან დაწყებული, შეგიძლიათ თქვენგან 30 ფუტის რადიუსში არსებულ ცარიელ სივრცეში გადატელეპორტირდეთ, როდესაც მოქმედების მოზღვავებას გამოიყენებთ. ტელეპორტირება შეგიძლიათ მოქმედების მოზღვავების შესრულებამდე ან მას შემდეგ.

გაძლიერებული ომის მაგია (Improved War Magic)[]

მე-18 დონიდან შეგიძლიათ ბონუს-მოქმედების სახით იარაღით შეტევა განახორციელოთ მას შემდეგ, რაც თქვენს მოქმედებას შელოცვის დასასახრად გამოიყენებთ.

ცხენოსანი (Cavalier)[]

(Xanathar's Guide To Everything)

The archetypal cavalier excels at mounted combat. Usually born among the nobility and raised at court, a cavalier is equally at home leading a cavalry charge or exchanging repartee at a state dinner. Cavaliers also learn how to guard those in their charge from harm, often serving as the protectors of their superiors and of the weak. Compelled to right wrongs or earn prestige, many of these fighters leave their lives of comfort to embark on glorious adventure.

Bonus Proficiencies[]

At 3rd level, you gain proficiency in one of the following skills of your choice: Animal Handling, History, Insight, Performance, or Persuasion. Alternatively, you learn one language of your choice.

Born to the Saddle[]

Starting at 3rd level, you have advantage on saving throws made to avoid falling off your mount. If you fall off your mount and descend no more than 10 feet, you can land on your feet if you're not incapacitated.

Finally, mounting or dismounting a creature costs you only 5 feet of movement, rather than half your speed.

Unwavering Mark[]

Starting at 3rd level, when you hit a creature with a melee weapon attack, you can mark the creature until the end of your next turn. This effect ends early if you are incapacitated or you die, or if someone else marks the creature.

While it is within 5 feet of you, a creature marked by you has disadvantage on any attack roll that doesn't target you.

In addition, if a creature marked by you deals damage to anyone other than you, you can make a special melee weapon attack against the marked creature as a bonus action on your next turn. You have advantage on the attack roll, and if it hits, the attack's weapon deals extra damage to the target equal to half your fighter level.

Regardless of the number of creatures you mark, you can make this special attack a number of times equal to your Strength modifier (minimum of once), and you regain all expended uses of it when you finish a long rest.

Warding Maneuver[]

At 7th level, if you or a creature you can see within 5 feet of you is hit by an attack, you can roll 1d8 as a reaction if you're wielding a melee weapon or a shield. Roll the die, and add the number rolled to the target's AC against that attack. If the attack still hits, the target has resistance against the attack's damage. You can use this feature a number of times equal to your Constitution modifier (minimum of once), and you regain all expended uses of it when you finish a long rest.

Hold the Line[]

At 10th level, creatures provoke an opportunity attack from you when they move 5 feet or more while within your reach, and if you hit a creature with an opportunity attack, the target's speed is reduced to 0 until the end of the current turn.

Ferocious Charger[]

Starting at 15th level, if you move at least 10 feet in a straight line right before attacking a creature and you hit it with the attack, that target must succeed on a Strength saving throw (DC 8 + your proficiency bonus + your Strength modifier) or be knocked prone. You can use this feature only once on each of your turns.

Vigilant Defender[]

Starting at 18th level, in combat, you get a special reaction that you can take once on every creature's turn, except your turn. You can use this special reaction only to make an opportunity attack, and you can't use it on the same turn that you take your normal reaction.

იდუმალი მშვილდოსანი (Arcane Archer)[]

(Xanathar's Guide To Everything)

An Arcane Archer studies a unique elven method of archery that weaves magic into attacks to produce supernatural effects. Arcane Archers are some of their most elite warriors among the elves. They stand watch over the fringes of elven domains, keeping a keen eye out for trespassers and using magic-infused arrows to defeat monsters and invaders before they can reach elven settlements. Over the centuries, the methods of these elf archers have been learned by members of other races who can also balance arcane aptitude with archery.

Arcane Archer Lore[]

At 3rd level, you choose to gain proficiency in either the Arcana or the Nature skill, and you choose to learn either the Prestidigitation or the Druidcraft cantrip. 

Arcane Shot[]

At 3rd level, when you gain this feature, you learn two Arcane Shot options of your choice. Once per turn, when you fire an arrow from a shortbow or longbow as part of the Attack action, you can apply one of your Arcane Shot options to that arrow. You decide to use the option when the arrow hits a creature, unless the option doesn't involve an attack roll. You have two uses of this ability, and you regain all expended uses of it when you finish a short or long rest. You gain an additional Arcane Shot option of your choice when you reach certain levels in this class: 7th, 10th, 15th, and 18th level. Each option also improves when you become an 18th-level fighter.

Magic Arrow[]

At 7th level, whenever you fire a nonmagical arrow from a shortbow or longbow, you can make it magical for the purpose of overcoming resistance and immunity to nonmagical attacks and damage. The magic fades from the arrow immediately after it hits or misses its target.

Curving Shot[]

At 7th level, when you make an attack roll with a magic arrow and miss, you can use a bonus action to reroll the attack roll against a different target within 60 feet of the original target.

Ever-Ready Shot[]

Starting at 15th level, if you roll initiative and have no uses of Arcane Shot remaining, you regain one use of it.

Arcane Shot Options[]

The options are all magical effects. If an option requires a saving throw, your Arcane Shot save DC equals 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier.

  • Banishing Arrow: The creature hit by the arrow must also succeed on a Charisma saving throw or be banished. While banished in this way, the target's speed is 0, and it is incapacitated. At the end of its next turn, the target reappears in the space it vacated or in the nearest unoccupied space if that space is occupied. After you reach 18th level in this class, a target also takes 2d6 force damage when the arrow hits it.
  • Beguiling Arrow: The creature hit by the arrow takes an extra 2d6 psychic damage, and choose one of your allies within 30 feet of the target. The target must succeed on a Wisdom saving throw, or it is charmed by the chosen ally until the start of your next turn. This effect ends early if the chosen ally attacks the charmed target, deals damage to it, or forces it to make a saving throw. The psychic damage increases to 4d6 when you reach 18th level in this class.
  • Bursting Arrow: Immediately after the arrow hits the creature, the target and all other creatures within 10 feet of it take 2d6 force damage each. The force damage increases to 4d6 when you reach 18th level in this class.
  • Enfeebling Arrow: The creature hit by the arrow takes an extra 2d6 necrotic damage. The target must also succeed on a Constitution saving throw, or the damage dealt by its weapon attacks is halved until the start of your next turn. The necrotic damage increases to 4d6 when you reach 18th level in this class.
  • Grasping Arrow: The creature hit by the arrow is wreathed in brambles and takes an extra 2d6 poison damage, its speed is reduced by 10 feet, and it takes 2d6 slashing damage the first time on each turn it moves 1 foot or more without teleporting. The target or any creature that can reach it can use its action to remove the brambles with a successful Strength (Athletics) check against your Arcane Shot save DC. Otherwise, the brambles last for 1 minute or until you use this option again. The poison damage and slashing damage both increase to 4d6 when you reach 18th level in this class.
  • Piercing Arrow: When you use this option, you don't make an attack roll for the attack. Instead, the arrow shoots forward in a line, which is 1 foot wide and 30 feet long, before disappearing. The arrow passes harmlessly through objects, ignoring cover. Each creature in that line must make a Dexterity saving throw. On a failed save, a creature takes damage as if it were hit by the arrow, plus an extra 1d6 piercing damage. On a successful save, a target takes half as much damage. The piercing damage increases to 2d6 when you reach 18th level in this class.
  • Seeking Arrow: When you use this option, you don't make an attack roll for the attack. Instead, choose one creature you have seen in the past minute. The arrow flies toward that creature, moving around corners if necessary and ignoring three-quarters cover and half cover. If the target is within the weapon's range and there is a path large enough for the arrow to travel to the target, the target must make a Dexterity saving throw. Otherwise, the arrow disappears after traveling as far as it can. On a failed save, the target takes damage as if it were hit by the arrow, plus an extra 1d6 force damage, and you learn the target's current location. On a successful save, the target takes half as much damage, and you don't learn its location. The force damage increases to 2d6 when you reach 18th level in this class.
  • Shadow Arrow: The creature hit by the arrow takes an extra 2d6 psychic damage, and it must succeed on a Wisdom saving throw or be unable to see anything farther than 5 feet away until the start of your next turn. The psychic damage increases to 4d6 when you reach 18th level in this class.

სამურაი (Samurai)[]

(Xanathar's Guide To Everything)

The Samurai is a fighter who draws on an implacable fighting spirit to overcome enemies. A samurai’s resolve is nearly unbreakable, and the enemies in a samurai’s path have two choices: yield or die fighting.

Bonus Proficiency[]

At 3rd level, you gain proficiency in one of the following skills of your choice: History, Insight, Performance, or Persuasion. Alternatively, you learn one language of your choice.

Fighting Spirit[]

Starting at 3rd level, as a bonus action on your turn, you can give yourself advantage on weapon attack rolls until the end of the current turn. When you do so, you also gain 5 temporary hit points. The number of temporary hit points increases when you reach certain levels in this class, increasing to 10 at 10th level and 15 at 15th level. You can use this feature three times, and you regain all expended uses of it when you finish a long rest.

Elegant Courtier[]

Starting at 7th level, whenever you make a Charisma (Persuasion) check, you gain a bonus to the check equal to your Wisdom modifier. You also gain proficiency in Wisdom saving throws. If you already have this proficiency, you instead gain proficiency in Intelligence or Charisma saving throws (your choice).

Tireless Spirit[]

Starting at 10th level, when you roll initiative and have no uses of Fighting Spirit remaining, you regain one use.

Rapid Strike[]

Starting at 15th level, if you take the Attack action on your turn and have advantage on an attack roll against one of the targets, you can forgo the advantage for that roll to make an additional weapon attack against that target, as part of the same action. You can only do so once per turn.

Strength Before Death[]

Starting at 18th level, if you take damage that reduces you to 0 hit points and doesn't kill you outright, you can use your reaction to delay falling unconscious and immediately take an extra turn. While you have 0 hit points during that extra turn, taking damage causes death saving throw failures as normal, and three death saving throw failures can still kill you. When the extra turn ends, you fall unconscious if you still have 0 hit points. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.

იისფერი დრაკონის რაინდი (Purple Dragon Knight)[]

(Sword Coast Adventurer's Guide)

"Pledged to protect the crown, they take the fight against evil beyond their kingdom's borders. They are tasked with wandering the land as knights errant, relying on their judgment, bravery, and fidelity to the code of chivalry to guide them in defeating evildoers".

Purple Dragon knights are warriors who hail from the kingdom of Cormyr.

A Purple Dragon knight inspires greatness in others by committing brave deeds in battle. The mere presence of a knight in a hamlet is enough to cause some ores and bandits to seek easier prey. A lone knight is a skilled warrior, but a knight leading a band of allies can transform even the most poorly equipped militia into a ferocious war band. A knight prefers to lead through deeds, not words. As a knight spearheads an attack, the knight's actions can awaken reserves of courage and conviction in allies that they never suspected they had.

Restriction: Knighthood[]

Purple Dragon knights are tied to a specific order of Cormyrean knighthood. Banneret serves as the generic name for this archetype if you use it in other campaign settings or to model warlords other than Purple Dragon knights.

Rallying Cry[]

At 3rd level, when you use your Second Wind feature, you can choose up to three creatures within 60 feet of you that are allied with you. Each one regains hit points equal to your fighter level, provided that the creature can see or hear you.

Royal Envoy[]

At 7th level, you gain proficiency in the Persuasion skill. If you are already proficient in it, you gain proficiency in one of the following skills of your choice: Animal Handling, Insight, Intimidation, or Performance. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses Persuasion. You receive this benefit regardless of the skill proficiency you gain from this feature.

Inspiring Surge[]

Starting at 10th level, when you use your Action Surge feature, you can choose one creature within 60 feet of you that is allied with you. That creature can make one melee or ranged weapon attack with its reaction, provided that it can see or hear you. Starting at 18th level, you can choose two allies within 60 feet of you, rather than one.

Bulwark[]

Beginning at 15th level, when you decide to use Indomitable to reroll an Intelligence, a Wisdom, or a Charisma saving throw and you aren't incapacitated, you can choose one ally within 60 feet of you that also failed its saving throw against the same effect. If that creature can see or hear you, it can reroll its saving throw and must use the new roll.

Advertisement