D&D Georgia
Advertisement
D&D Georgia
Ranger

ქალაქებისა და დასახლებების ხმაურისგან შორს, იმ ზღუდეებს მიღმა, რომლებიც გარს ერტყმიან და იცავენ ყველაზე შორეულ მეურნეობებს ველური ბუნების საშინელებებისგან, უთვალავი ტყის ხშირი ხეების შუაგულსა და ვრცელი და დაცარიელებული ველების მთელ სიგრძეზე მზვერავები აგრძელებენ თავიანთ მარადიულ გუშაგობას.

საჭიროა, თქვენი სიმარჯვის და სიბრძნის ქულა 13 ან უფრო მაღალი იყოს, რათა ამ კლასში ან ამ კლასიდან დაიკლასოთ.

სიცოცხლის ქულები?
  • სიცოცხლის კამათელი?: 1d10 მზვერავის თითო დონეზე
  • სიცოცხლის ქულები I დონეზე: 10 + თქვენი გამძლეობის მოდიფიკატორი
  • სიცოცხლის ქულები მაღალ დონეებზე: 1d10 (ან 6) + თქვენი გამძლეობის მოდიფიკატორი მზვერავის ყოველ დონეზე პირველის შემდეგ
გაწაფულობები?
აღჭურვილობა
  • (a) ქერცლოვანი ჯავშანი ან (b) ტყავის აბჯარი
  • (a) ორი მოკლე ხმალი ან (b) ხელჩართული ბრძოლის ორი მარტივი იარაღი
  • (a) მედილეგის კომპლექტი ან (b) მკვლევრის კომპლექტი
  • გრძელი მშვილდი და კაპარჭი 20 ისრით

ალტერნატიულად შეგიძლიათ თქვენი კლასისა და წინაისტორიის? საწყისი აღჭურვილობის ნაცვლად დაიწყოთ 5d4 x 10 ოქროს მონეტით.

მზვერავის დონეების ცხრილი
დონე გაწაფულობის ბონუსი? მახასიათებლები ნასწავლი შელოცვები? 1-ლი მე-2 მე-3 მე-4 მე-5
1-ლი +2 რჩეული მტერი?, ბუნების მკვლევარი?
მე-2 +2 ბრძოლის სტილი?, შემლოცველობა? 2 2
მე-3 +2 მზვერავის არქეტიპი?, პირველქმნილი გაცნობიერებულობა? 3 3
მე-4 +2 უნარების ქულების ზრდა? 3 3
მე-5 +3 დამატებითი შეტევა? 4 4 2
მე-6 +3 რჩეული მტრის გაუმჯობესებები?, ბუნების მკვლევრის გაუმჯობესებები? 4 4 2
მე-7 +3 მზვერავის არქეტიპის მახასიათებელი 5 4 3
მე-8 +3 უნარების ქულების ზრდა?, მიწის ნაბიჯი? 5 4 3
მე-9 +4 6 4 3 2
მე-10 +4 ბუნების მკვლევრის გაუმჯობესება?, ღია სივრცეში დამალვა? 6 4 3 2
მე-11 +4 მზვერავის არქეტიპის მახასიათებელი 7 4 3 3
მე-12 +4 უნარების ქულების ზრდა? 7 4 3 3
მე-13 +5 8 4 3 3 1
მე-14 +5 რჩეული მტრის გაუმჯობესება?, გაქრობა? 8 4 3 3 1
მე-15 +5 მზვერავის არქეტიპის მახასიათებელი 9 4 3 3 2
მე-16 +5 უნარების ქულების ზრდა? 9 4 3 3 2
მე-17 +6 10 4 3 3 3 1
მე-18 +6 ველური შეგრძნებები? 10 4 3 3 3 1
მე-19 +6 უნარების ქულების ზრდა? 11 4 3 3 3 2
მე-20 +6 მტრების მჟლეტი? 11 4 3 3 3 2

რჩეული მტერი (Favored Enemy)[]

აირჩიეთ რჩეული მტრის ერთი ტიპი: აბერაციები, მხეცები, ზეციურები, გებულები, დრაკონები, ელემენტალები, ფეი, ავსშობილები, გიგანტები, ურჩხულისები, ლამები, მცენარეები ან უცვალები. ალტერნატიულად, რჩეულ მტრებად შეგიძლიათ აირჩიოთ ჰუმანოიდთა ორი რასა (მაგალითად, გნოლები და გობლინები).

თქვენ ხელსაყრელობა? გაქვთ როგორც თქვენი რჩეული მტრების მიკვლევის სიბრძნის (გადარჩენის) შემოწმებებზე, ისე მათ შესახებ ინფორმაციის გასახსენებელ ინტელექტის შემოწმებებზე. ამ მახასიათებლის მიღებისას თქვენ აგრეთვე სწავლობთ სასურველ ერთ ენას, რომელზეც საუბრობენ თქვენი რჩეული მტრები (თუკი საერთოდ საუბრობენ).

მე-6 და მე-14 დონეებზე ირჩევთ დამატებით თითო რჩეულ მტერს, აგრეთვე მათთან დაკავშირებულ ენას. დონეების მიღებასთან ერთად თქვენმა არჩევანმა უნდა ასახოს იმ ურჩხულთა ტიპები, რომლებსაც თავგადასავლების დროს გადაეყარეთ.

ბუნების მკვლევარი (Natural Explorer)[]

პირველ დონეზე თქვენ განსწავლული ხართ ველურ ბუნებაში მოგზაურობასა და გადარჩენაში, განსაკუთრებით კარგად კი ბუნებრივი გარემოს ერთ სახეს იცნობთ. აირჩიეთ რჩეული ლანდშაფტის ერთი სახე: არქტიკული, სანაპირო, უდაბნო, ტყე, ბალახნარი, მთა, ჭაობი ან ქვებნელეთი. თქვენს რჩეულ ლანდშაფტთან დაკავშირებული ინტელექტი? ან სიბრძნის? შემოწმების შესრულებისას თქვენი გაწაფულობის ბონუსი? ორმაგდება, თუკი ისეთ უნარ-ჩვევა? იყენებთ, რომელშიც გაწაფული? ხართ.

რჩეულ ლანდშაფტზე ერთი საათის ან მეტის განმავლობაში მოგზაურობისას თქვენ შემდეგ უპირატესობებს იძენთ:

  • რთული ლანდშაფტი? არ ანელებს თქვენი ჯგუფის მოგზაურობას.
  • თქვენი ჯგუფი ვერ დაიკარგება, თუკი ეს მაგიურად არ მოხდა.
  • მაშინაც კი, როდესაც მოგზაურობისას რაიმე სხვა აქტივობაში ხართ ჩართული (მაგალითად, საკვების მოპოვებით, ნავიგაციით ან კვალის აღებით), საფრთხისადმი სიფხიზლეს ინარჩუნებთ.
  • თუკი მარტო მოგზაურობთ, შეგიძლიათ, ჩვეულებრივი სიჩქარით გადაადგილდეთ მალვით.
  • საკვების მოპოვებისას ორჯერ უფრო მეტ საკვებს პოულობთ, ვიდრე ჩვეულებრივ.
  • სხვა არსებების კვალის მიდევნებისას თქვენ აგრეთვე იგებთ მათ ზუსტ რაოდენობას, ზომებს და იმას, თუ რამდენი ხნის წინ გაიარეს მათ ეს უბანი.

დამატებით რჩეულ ლანდშაფტს ირჩევთ მე-6 და მე-10 დონეებზე.

ბრძოლის სტილი (Fighting Style)[]

მე-2 დონეზე გადასვლისას თქვენ თქვენი სპეციალობის სახით ითვისებთ ბრძოლის სტილს. აირჩიეთ ქვემოთ ჩამოთვლილი ვარიანტებიდან ერთი. თქვენ არ შეგიძლიათ ბრძოლის სტილის ფუნქციის ერთზე მეტჯერ აღება, თუნდაც მოგვიანებით ხელახლა მოგიწიოთ არჩევა.

  • მშვილდოსნობა?: +2 ბონუსს იძენთ სასროლი იარაღებით განხორციელებულ შეტევით გაგორებებზე.
  • თავდაცვა?: მანამ, სანამ აბჯარს ატარებთ, თქვენს AC-ს (აბჯრის კლასს?) ბონუსის სახით +1 ემატება.
  • ორთაბრძოლა?: როდესაც ხელჩართული ბრძოლის იარაღი გიჭირავთ ერთ ხელში, სხვა იარაღებს კი არ იყენებთ, ამ იარაღით შეტევისას ზიანის გაგორებებს +2 ემატება.
  • ორი იარაღით ბრძოლა?: როდესაც ორი იარაღით იბრძვით, შეგიძლიათ, თქვენი უნარის მოდიფიკატორი დაუმატოთ მეორე შეტევის ზიანს.

შემლოცველობა (Spellcasting)[]

მე-2 დონიდან თქვენ მზვერავის შელოცვების გამოყენების უნარს იძენთ.

შელოცვების სლოტები[]

მზვერავის ცხრილში ნაჩვენებია, შელოცვის რამდენი სლოტი გაქვთ თქვენი მზვერავის 1-ლი ან უფრო მაღალი დონის შელოცვების დასასახრად. მზვერავის შელოცვის დასასახრად აუცილებლად უნდა დახარჯოთ შელოცვის დონის ტოლფასი ან მასზე მაღალი შელოცვის სლოტი. დახარჯულ სლოტებს ხანგრძლივი დასვენების შემდეგ აღიდგენთ.

1-ლი და უფრო მაღალი დონის ნასწავლი შელოცვები[]

თქვენ იცით 1-ლი დონის ორი სასურველი შელოცვა მზვერავის შელოცვების სიიდან.

მზვერავის ცხრილის „ნასწავლი შელოცვების“ სვეტი აჩვენებს, როდის შეგიძლიათ მზვერავის უფრო მეტი სასურველი შელოცვის სწავლა. თითოეული ასეთი შელოცვა აუცილებლად იმ დონის უნდა იყოს, რა დონისთვისაც გაქვთ შელოცვის სლოტები. მაგალითად, ამ კლასში მე-5 დონეზე ასვლისას შეგიძლიათ 1-ლი ან მე-2 დონის ერთი ახალი შელოცვა ისწავლოთ.

გარდა ამისა, როდესაც ამ კლასში ადიხართ დონეზე, შეგიძლიათ, თქვენ მიერ ნასწავლი მზვერავის შელოცვებიდან ერთ-ერთი ჩაანაცვლოთ მზვერავის შელოცვების სიის სხვა შელოცვით, რომელიც ასევე იმ დონის უნდა იყოს, რა დონისთვისაც გაქვთ შელოცვის სლოტები.

შელოცვის უნარი (Spellcasting Ability)[]

მზვერავის შელოცვებისთვის შელოცვის უნარი სიბრძნე?. როდესაც შელოცვა შელოცვის უნარს მოითხოვს, საამისოდ თქვენს სიბრძნეს გამოიყენებთ. მეტიც, თქვენ სწორედ სიბრძნის მოდიფიკატორს იყენებთ, როდესაც თქვენ მიერ დასახრული მზვერავის შელოცვებისთვის თავდაცვითი გაგორების DC-ს (სირთულის კლასი) განსაზღვრავთ, აგრეთვე მაშინ, როდესაც შესატევად იყენებთ ამ შელოცვას.

შელოცვისგან თავდაცვის DC? = 8 + თქვენი გაწაფულობის ბონუსი + თქვენი სიბრძნის მოდიფიკატორი

შელოცვით შეტევის მოდიფიკატორი? = თქვენი გაწაფულობის ბონუსი + თქვენი სიბრძნის მოდიფიკატორი

მზვერავის არქეტიპი (Ranger Archetype)[]

მე-3 დონეზე თქვენ ირჩევთ არქეტიპს, რომლის მიბაძვისკენაც მიილტვით. თქვენი არჩევანი მახასიათებლებს გძენთ მე-3 დონეზე, აგრეთვე მე-7, მე-11 და მე-15 დონეებზე.

პირველქმნილი გაცნობიერებულობა (Primeval Awareness)[]

მე-3 დონიდან დაწყებული, შეგიძლიათ, თქვენი მოქმედება გამოიყენოთ და დახარჯოთ მზვერავის ერთი შელოცვის სლოტი, რათა კონცენტრირდეთ თქვენ გარშემო არსებული რეგიონის შეცნობაზე. დახარჯული შელოცვის სლოტის თითო დონეზე თითო წუთის შესაბამისი ხანგრძლივობით თქვენ გრძნობთ, არიან თუ არა თქვენგან 1 მილში (ან 6 მილში, თუკი რჩეულ ლანდშაფტში ხართ) შემდეგი ტიპის არსებები: აბერაციები, ზეციურები, დრაკონები, ელემენტალები, ფეი, ავშობილები და უცვალები. ეს მახასიათებელი არ გიმხელთ არსებების ლოკაციასა თუ რაოდენობას.

უნარების ქულების ზრდა (Ability Score Increase)[]

მე-4 დონეზე ასვლისას, აგრეთვე მე-8, მე-12, მე-16 და მე-19 დონეების მიღწევისას, შეგიძლიათ, ერთ-ერთი უნარის ქულა გაზარდოთ 2-ით, ან ორი უნარის ქულა გაზარდოთ 1-ით. როგორც წესი, ამ ფუნქციის მეშვეობით უნარის ქულას 20-ზე ზემოთ ვეღარ გაზრდით.

დამატებითი შეტევა (Extra Attack)[]

მე-5 დონიდან მოყოლებული, როდესაც თქვენს სვლაზე შეტევით მოქმედებას იყენებთ, შეგიძლიათ, ერთის ნაცვლად ორჯერ განახორციელოთ შეტევა.

მიწის ნაბიჯი (Land's Stride)[]

მე-6 დონიდან დაწყებული არაჯადოსნურ რთულ ლანდშაფტზე სვლა დამატებითი გადაადგილება არ გიჯდებათ. აგრეთვე შეგიძლიათ, არაჯადოსნურ მცენარეებში გაიაროთ შენელებისა და მათგან ზიანის მიღების გარეშე, თუკი მათ ეკალ-ბარდები თუ მსგავსი სახიფათო გამონაზარდები აქვთ.

გარდა ამისა, თქვენ ხელსაყრელობა? გაქვთ თავდაცვით გაგორებებზე იმ მცენარეების წინააღმდეგ, რომლებიც ჯადოსნური გზით შეიქმნა ან რომლებსაც გადაადგილების დასაბრკოლებლად მართავენ, მაგალითად, გახლართვის? შელოცვით შექმნილების.

ღია სივრცეში დამალვა (Hide in Plain Sight)[]

მე-10 დონიდან მოყოლებული, შეგიძლიათ, 1 წუთი დახარჯოთ საკუთარი თავისთვის შენიღბვის შესაქმნელად. ამისთვის ხელი უნდა მიგიწვდებოდეთ ტალახზე, ჭუჭყზე, მცენარეულობაზე, მურზე ან სხვა მსგავს ბუნებრივ მასალაზე, რომელიც შენიღბვის შექმნაში დაგეხმარებათ.

ამ გზით შენიღბვის შემდეგ შეგიძლიათ, სცადოთ რაიმე მყარ ზედაპირზე მიბჯენის გზით დამალვა, მაგალითად, ხეზე ან კლდეზე, რომელიც მინიმუმ თქვენსავით მაღალი და განიერი უნდა იყოს. მანამ, სანამ ასეთ მდგომარეობაში რჩებით გადაადგილებისა და მოქმედებების განხორციელების გარეშე, თქვენ +10 ბონუსს იძენთ სიმარჯვის (მალვის) შემოწმებებზე. თუკი გადაადგილდებით ან მოქმედებასა თუ რეაქციას გამოიყენებთ, ამ მახასიათებლის უპირატესობის მისაღებად ხელახლა მოგიწევთ შენიღბვა.

გაქრობა (Vanish)[]

მე-14 დონიდან შეგიძლიათ, თქვენს სვლაზე ბონუს-მოქმედების სახით გამოიყენოთ დამალვის მოქმედება. გარდა ამისა, შეუძლებელია, თქვენი კვალის არამაგიურად აღება, თუკი თქვენ თვითონ არ გადაწყვეტთ, რომ კვალის დატოვება გსურთ.

ველური შეგრძნებები (Feral Senses)[]

მე-18 დონიდან, როდესაც უტევთ არსებას, რომელსაც ვერ ხედავთ, ვერდანახვის ფაქტის გამო არახელსაყრელობა? არ გექმნებათ მის წინააღმდეგ განხორციელებულ შეტევით გაგორებებზე.

გარდა ამისა, თქვენ იცით თქვენგან 30 ფუტის რადიუსში მყოფი ყველა უჩინარი არსების ადგილმდებარეობა, თუკი ეს არსება თქვენგან დამალული1 არ არის და თქვენ არ ხართ დაბრმავებული ან დაყრუებული.

1: უჩინრობა არ გულისხმობს დამალულობას. გაუჩინარება ავტომატურად არ გმალავთ, რადგან თქვენ ჯერ კიდევ გამოსცემთ ხმას[1].

მტრების მჟლეტი (Foe Slayer)[]

მე-20 დონეზე თქვენს თითოეულ სვლაზე ერთხელ შეგიძლიათ თქვენი სიბრძნის მოდიფიკატორი დაუმატოთ შეტევის შეტევით ან ზიანის გაგორებას, როდესაც შეტევას თქვენი რჩეული მტრებიდან რომელიმეს წინააღმდეგ ახორციელებთ. ამ მახასიათებლის გამოყენების გადაწყვეტილების მიღება გაგორებამდეც შეგიძლიათ და მის მერეც, მაგრამ მანამ, სანამ გაგორების ეფექტები ხორცშეისხმება.

მხეცთა ბატონი (Beast Master)[]

ბევრი მზვერავი ველურ ბუნებაში უფრო მყუდროდ გრძნობს თავს, ვიდრე ცივილიზაციაში, თანაც იმდენად, რომ ცხოველებისთვის ისინი ოჯახის წევრებივით არიან. მხეცთა კონკლავის მზვერავები მხეცთან მტკიცე კავშირს ამყარებენ, შემდეგ კი ჯადოს გამოყენებით კიდევ უფრო აძლიერებენ ამ კავშირს.

მზვერავის მხლებელი (Ranger's Companion)[]

აირჩიეთ მხეცი, რომელიც საშუალოზე უფრო დიდი არაა და რომლის შერკინების რეიტინგი 1/4 ან უფრო დაბალია. დაუმატეთ თქვენი გაწაფულობის ბონუსი მხეცის აბჯრის თანრიგს (AC), შეტევით გაგორებებსა და ზიანის გაგორებებს, ასევე თავდაცვით გაგორებებსა და ნებისმიერ უნარ-ჩვევა?, რომელშიც ის გაწაფულია. მისი მაქსიმალური სიცოცხლის ქულა უტოლდება მის ჩვეულებრივ მაქსიმალურ სიცოცხლის ქულას ან თქვენი მზვერავის დონეზე ოთხჯერ მეტს — რომელიც უფრო მაღალია.

მხეცი მაქსიმალურად ემორჩილება თქვენს ბრძანებებს. ის სვლას თქვენი ინიციატივის დროს იღებს, თუმცა მოქმედებას არ ასრულებს, თუ არ უბრძანებთ. თქვენს სვლაზე შეგიძლიათ, ვერბალურად უბრძანოთ მხეცს, საით გადაადგილდეს (ამისთვის მოქმედების განხორციელება არაა საჭირო). შეგიძლიათ, თქვენი მოქმედება იმისთვის გამოიყენოთ, რომ ვერბალურად უბრძანოთ მას, რომ შეასრულოს შეტევის, გარბენის, მოგერიების, დახსნის ან დახმარების მოქმედებები. როდესაც დამატებითი შეტევის მახასიათებელი გაგეხსნებათ, შეგიძლიათ, ერთი შეტევა თავად განახორციელოთ, შემდეგ კი მხეცს უბრძანოთ შეტევითი მოქმედების განხორციელება.

მხოლოდ მხეცთან ერთად რჩეულ ლანდშაფტზე მოგზაურობისას შეგიძლიათ, მალულად გადაადგილდეთ ნორმალური ტემპით. თუკი მხეცი მოკვდება, შეგიძლიათ, 8 საათი დახარჯოთ, რათა ჯადოსნური კავშირი დაამყაროთ სხვა მხეცთან, რომელიც თქვენ მიმართ მტრულად არ არის განწყობილი. არ აქვს მნიშვნელობა, ის იმავე ტიპის მხეცი იქნება თუ სხვა.

ყველა სხვა არსების მსგავსად, მხეცსაც შეუძლიათ, სიცოცხლის კამათელი დახარჯოს ხანმოკლე დასვენებისას. თუკი არაქმედუნარიანი? ხართ ან ახლომახლო არ იმყოფებით, მხეცი თვითონ იწყებს მოქმედებას და თქვენი და საკუთარი თავის დაცვაზე ერთვება. მას არასდროს სჭირდება თქვენი ბრძანება საკუთარი რეაქციის შესასრულებლად, მაგალითად, გამოჭერითი შეტევის განსახორციელებლად. თუ ბრძანებას არ გასცემთ, მხეცი მოგერიების მოქმედებას შეასრულებს.

გამორჩეული წვრთნა (Exceptional Training)[]

მე-7 დონიდან დაწყებული, ნებისმიერ თქვენს სვლაზე, როდესაც თქვენი მხლებელი მხეცი შეტევას არ ასრულებს, შეგიძლიათ, თქვენი ბონუს-მოქმედება გამოიყენოთ, რათა მხეცს მის სვლაზე გარბენის, დახსნის ან დახმარების მოქმედების შესრულება უბრძანოთ. გარდა ამისა, მხეცის შეტევები ამიერიდან ჯადოსნურად მიიჩნევა, რათა არაჯადოსნური შეტევებისა და ზიანისადმი მდგრადობა და შეუვალობა გადალახოს.

მხეცური სიშმაგე (Bestial Fury)[]

მე-11 დონიდან დაწყებული, როდესაც მხეცს შეტევითი მოქმედების შესრულებას უბრძანებთ, მას შეუძლია, განახორციელოს ორი შეტევა ან მულტი-შეტევის მოქმედება, თუკი ასეთი აქვს.

თანაზიარი შელოცვები (Share Spells)[]

მე-15 დონიდან დაწყებული, როდესაც ისეთ შელოცვას დასახრავთ, რომლითაც საკუთარ თავზე მოქმედებთ, შეგიძლიათ, ამავე შელოცვით თქვენს მხლებელ მხეცზეც იმოქმედოთ, თუკი ის თქვენგან 30 ფუტის რადიუსშია.

მონადირე (Hunter)[]

ზოგი მზვერავი იარაღებში ოსტატდება, რათა უფრო კარგად დაიცვას კაცობრიობა ველური ბუნების საშინელებებისგან. მონადირეთა კონკლავის წევრები სპეციალიზებულ საბრძოლო ტექნიკებს სწავლობენ ყველაზე საზარელ საფრთხეებთან გასამკლავებლად, დაწყებული მოთამაშე ოგრებითა და ორკების ურდოებით, დამთავრებული ბუმბერაზი გიგანტებითა შემზარავი დრაკონებით.

მონადირის ნადავლი (Hunter's Prey)[]

თქვენ იძენთ შემდეგი მახასიათებლებიდან სასურველ ერთს:

  • კოლოსების მძლეველი?: როდესაც არსებას იარაღით შეტევას მოარტყამთ, არსება დამატებით 1d8 ზიანს იღებს, თუკი ის მაქსიმალურ სიცოცხლის ქულაზე არაა. ამ დამატებითი ზიანის მიყენება სვლაში ერთხელ შეგიძლიათ.
  • გიგანტების მკვლელი?: როდესაც თქვენგან 5 ფუტის რადიუსში მდგომი დიდი ან უფრო დიდი ზომის არსება შეტევას მოარტყამს ან ააცილებს, შეგიძლიათ, თქვენი რეაქცია გამოიყენოთ, რათა მისი შეტევის შემდეგ მყისიერად თქვენ შეუტიოთ მას, თუკი ამ არსების დანახვა შეგიძლიათ.
  • ურდოების დამრბევი?: თითოეულ თქვენს სვლაში ერთხელ, როდესაც იარაღით შეტევას განახორციელებთ, შეგიძლიათ, იმავე იარაღით მეორე შეტევაც განახორციელოთ სამიზნე არსებისგან 5 ფუტის რადიუსში მდგომი სხვა არსების მიმართ, თუკი ის თქვენი იარაღის წვდომის ფარგლებშია.

თავდაცვითი ტაქტიკები (Defensive Tactics)[]

მე-7 დონიდან თქვენ იძენთ შემდეგი მახასიათებლებიდან სასურველ ერთს:

  • ურდოსგან გაქცევა?: თქვენ მიმართ განხორციელებული გამოჭერითი შეტევები არახელსაყრელობით? სრულდება.
  • მულტიშეტევისგან თავდაცვა?: როდესაც არსება შეტევას მოგარტყამთ, თქვენ სვლის ბოლომდე ამ არსების მიერ განხორციელებულ შემდგომი შეტევების მიმართ +4 ბონუსს იძენთ აბჯრის თანრიგზე (AC).
  • ფოლადის ნებისყოფა?: თქვენ ხელსაყრელობით? ახორციელებთ თავდაცვით გაგორებებს შეშინების? წინააღმდეგ.

მულტიშეტევა (Multi-attack)[]

მე-11 დონიდან თქვენ იძენთ შემდეგი მახასიათებლებიდან სასურველ ერთს:

  • ზალპი?: შეგიძლიათ, თქვენი მოქმედება გამოიყენოთ, რათა შორეული შეტევა განახორციელოთ თქვენგან 10 ფუტის რადიუსში მყოფი ნებისმიერი რაოდენობის არსების წინააღმდეგ, რომლებსაც ხედავთ და რომლებიც თქვენი იარაღის წვდომის ფარგლებში არიან. თითოეული სამიზნისთვის უნდა გქონდეთ შესაბამისი ამუნიცია და თითოეულისთვის ცალკე შეტევითი გაგორება უნდა შეასრულოთ.
  • ქარბორბალა შეტევა?: შეგიძლიათ, თქვენი მოქმედება გამოიყენოთ, რათა ახლო შეტევა განახორციელოთ თქვენგან 5 ფუტის რადიუსში მდგომი ნებისმიერი რაოდენობის არსების წინააღმდეგ. თითოეული სამიზნისთვის ცალკე შეტევითი გაგორება უნდა შეასრულოთ.

უზენაესი მონადირის თავდაცვა (Superior Hunter's Defense)[]

მე-15 დონიდან თქვენ იძენთ შემდეგი მახასიათებლებიდან სასურველ ერთს:

  • გაქნილობა?: როდესაც ისეთი ეფექტის სამიზნე ხართ, რომელიც ზიანის განახევრებისთვის სიმარჯვის თავდაცვითი გაგორების შესრულების საშუალებას გაძლევთ, ამის ნაცვლად თქვენ ზიანს საერთოდ არ მიიღებთ, თუკი თავდაცვას წარმატებით განახორიცელებთ, და მიიღებთ მხოლოდ ნახევარ ზიანს წარუმატებელი თავდაცვის შემთხვევაში.
  • დინების წინააღმდეგ?: როდესაც მტრულად განწყობილი არსება ახლო შეტევას აგაცილებთ, შეგიძლიათ, თქვენი რეაქცია გამოიყენოთ, რათა მას აიძულოთ, იგივე შეტევა თქვენთვის სასურველი სხვა არსების (საკუთარი თავისგან განსხვავებულის) წინააღმდეგ ხელახლა განახორციელოს.
  • გასაოცარი დაძვრენა?: როდესაც შემტევი არსება, რომელსაც ხედავთ, შეტევას მოგარტყამთ, შეგიძლიათ, თქვენი რეაქცია გამოიყენოთ, რათა თქვენ წინააღმდეგ შეტევის ზიანი განახევრდეს.

უკუნიდან მადევარი (Gloom Stalker)[]

(Xanathar's Guide to Everything)

Gloom stalkers are at home in the darkest places: deep under the earth, in gloomy alleyways, in primeval forests, and wherever else the light dims. Most folk enter such places with trepidation, but a gloom stalker ventures boldly into the darkness, seeking to ambush threats before they can reach the broader world. Such rangers are often found in the Underdark, but they will go any place where evil lurks in the shadows.

უკუნიდან მადევარის მაგია (Gloom Stalker Magic)[]

You learn an additional spell when you reach certain levels in this class. The spell counts as a ranger spell for you, but it doesn't count against the number of ranger spells you know. 

მზვერავის დონე შელოცვა
მე-3 შენიღბვა?
მე-5 ოინი თოკით?
მე-9 შიში?
მე-13 უმაღლესი უჩინრობა?
მე-17 მოჩვენებითობა?

Dread Ambusher[]

At 3rd level, you can give yourself a bonus to your initiative rolls equal to your Wisdom modifier.

At the start of your first turn of each combat, your walking speed increases by 10 feet, which lasts until the end of that turn. If you take the Attack action on that turn, you can make one additional weapon attack as part of that action. If that attack hits, the target takes an extra 1d8 damage of the weapon's damage type.

Umbral Sight[]

At 3rd level, you gain darkvision out to a range of 60 feet. If you already have darkvision from your race, its range increases by 30 feet.

You are also adept at evading creatures that rely on darkvision. While in darkness, you are invisible to any creature that relies on darkvision to see you in that darkness.

Iron Mind[]

By 7th level, you gain proficiency in Wisdom saving throws. If you already have this proficiency, you instead gain proficiency in Intelligence or Charisma saving throws (your choice).

Stalker's Flurry[]

At 11th level, once on each of your turns when you miss with a weapon attack, you can make another weapon attack as part of the same action.

Shadowy Dodge[]

Starting at 15th level, whenever a creature makes an attack roll against you and doesn't have advantage on the roll, you can use your reaction to impose disadvantage on it. You must use this feature before you know the outcome of the attack roll.  

დასალიერთ მავალი (Horizon Walker)[]

(Xanathar's Guide to Everything)

Horizon walkers guard the world against threats that originate from other planes or that seek to ravage the mortal realm with otherworldly magic. They seek out planar portals and keep watch over them, venturing to the Inner Planes and the Outer Planes as needed to pursue their foes. These rangers are also friends to any forces in the multiverse – especially benevolent dragons, fey, and elementals – that work to preserve life and the order of the planes.

Horizon Walker Magic[]

You learn an additional spell when you reach certain levels in this class. The spell counts as a ranger spell for you, but it doesn't count against the number of ranger spells you know.

Ranger Level Spell
3rd Protection from Evil and Good
5th Misty Step
9th Haste
13th Banishment
17th Teleportation Circle

Detect Portal[]

At 3rd level, as an action, you detect the distance and direction to the closest planar portal within 1 mile of you.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.

Planar Warrior[]

At 3rd level, as a bonus action, choose one creature you can see within 30 feet of you. The next time you hit that creature on this turn with a weapon attack, all damage dealt by the attack becomes force damage, and the creature takes an extra 1d8 force damage from the attack. When you reach 11th level in this class, the extra damage increases to 2d8.

Ethereal Step[]

At 7th level, as a bonus action, you can cast Etherealness with this feature, without expending a spell slot, but the spell ends at the end of the current turn.

Once you use this feature, you can’t use it again until you finish a short or long rest.

Distant Strike[]

At 11th level, when you take the Attack action, you can teleport up to 10 feet before each attack to an unoccupied space you can see.

If you attack at least two different creatures with the action, you can make one additional attack with it against a third creature.

Spectral Defense[]

At 15th level, when you take damage from an attack, you can use your reaction to give yourself resistance to all of that attack’s damage on this turn.

ურჩხულთა მმუსრავი (Monster Slayer)[]

(Xanathar's Guide to Everything)

You have dedicated yourself to hunting down creatures of the night and wielders of grim magic. A monster slayer seeks out vampires, dragons, evil fey, fiends, and other magical threats. Trained in supernatural techniques to overcome such monsters, slayers are experts at unearthing and defeating mighty, mystical foes.

Monster Slayer Magic[]

You learn an additional spell when you reach certain levels in this class. The spell counts as a ranger spell for you, but it doesn't count against the number of ranger spells you know.

Ranger Level Spell
3rd Protection from Evil and Good
5th Zone of Truth
9th Magic Circle
13th Banishment
17th Hold Monster

Hunter's Sense[]

At 3rd level, as an action, choose one creature you can see within 60 feet of you. You immediately learn whether the creature has any damage immunities, resistances, or vulnerabilities and what they are. If the creature is hidden from divination magic, you sense that it has no damage immunities, resistances, or vulnerabilities.

You can use this feature a number of times equal to your Wisdom modifier (minimum of once). You regain all expended uses of it when you finish a long rest.

Slayer's Prey[]

Starting at 3rd level, as a bonus action, you designate one creature you can see within 60 feet of you as the target of this feature. The first time each turn that you hit that target with a weapon attack, it takes an extra 1d6 damage from the weapon.

This benefit lasts until you finish a short or long rest. It ends early if you designate a different creature.

Supernatural Defense[]

At 7th level, whenever the target of your Slayer's Prey forces you to make a saving throw and whenever you make an ability check to escape that targets grapple, add 1d6 to your roll.

Magic-User's Nemesis[]

At 11th level, when you see a creature casting a spell or teleporting within 60 feet of you, you can use your reaction to try to magically foil it. The creature must succeed on a Wisdom saving throw against your spell save DC, or its spell or teleport fails and is wasted.

Once you use this feature, you can't use it again until you finish a short or long rest.  

Slayer's Counter[]

At 15th level, if the target of your Slayer's Prey forces you to make a saving throw, you can use your reaction to make one weapon attack against the quarry. You make this attack immediately before making the saving throw. If your attack hits, your save automatically succeeds, in addition to the attack's normal effects.

შენიშვნები[]

  1. Sageadvice — ჯერემი კროუფორდი ტვიტერზე, 5 იანვარი, 2016
Advertisement