Планарная энциклопедия
Нет описания правки
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
Если пристально присмотреться к ним, то быстро понимаешь, что Эфирный и Астральный Планы - это, по большому счету, всего лишь дороги. Конечно же, на них есть интересные места и существа, но странник не может добыть себе славу и богатство с помощью того, что находится на этих планах. Внутренние планы также хороши и приятны. Очевидно, что здесь есть что увидеть и куда пойти, но для истинного планара, Внутренние Планы слегка провинциальны. Эти планы слишком односторонни и могут рассматриваться только с точки зрения определенного элемента. Любому страннику известно, что в жизни существует слишком много возможностей, чтобы замыкаться на отдельной идее.
+
Если пристально присмотреться к ним, то быстро понимаешь, что [[Эфирный План|Эфирный ]] и [[Астральный План]]ы - это, по большому счету, всего лишь дороги. Конечно же, на них есть интересные места и существа, но странник не может добыть себе славу и богатство с помощью того, что находится на этих планах. Внутренние планы также хороши и приятны. Очевидно, что здесь есть что увидеть и куда пойти, но для истинного планара, [[Внутренние Планы]] слегка провинциальны. Эти планы слишком односторонни и могут рассматриваться[[Файл:Ps_outlands.jpg|thumb|Внешние Планы]] только с точки зрения определенного элемента. Любому страннику известно, что в жизни существует слишком много возможностей, чтобы замыкаться на отдельной идее.
   
Для истинного планара, слово планы значит Внешние Планы, Великое Кольцо. Ни в каком другом месте нет такого же богатства и концентрации мощи, как на одном из Внешних Планов. Истинный планар инстинктивно понимает, что он оказался на Внешних Планах, так как их аромат находится в его крови.
+
Для истинного планара, слово планы значит Внешние Планы, Великое Кольцо. Ни в каком другом месте нет такого же богатства и концентрации мощи, как на одном из Внешних Планов. Истинный планар инстинктивно понимает, что он оказался на Внешних Планах, так как их аромат находится в его крови.
   
Праймы дают планам различные имена, которые возникают на основе их личного понимания вселенной - такие названия, так Двойной Рай, Девять Преисподних, Семь Небес, Тартар, Олимп, Асгард, Гадес и Нирвана. Не отбрасывайте их. И, кроме того, постарайтесь не смеяться над беднягами, которые используют эти ярлыки; они обязательно научатся правильным названиям планов, если как следует поговорят с людьми, которые знают их лучше.
+
Праймы дают планам различные имена, которые возникают на основе их личного понимания вселенной - такие названия, как [[Двойной Рай]], [[Девять Преисподних]], [[Семь Небес]], [[Тартар]], [[Олимп]], [[Асгард]], [[Серые Пустоши|Гадес]] и [[Нирвана]]. Не отбрасывайте их. И, кроме того, постарайтесь не смеяться над беднягами, которые используют эти ярлыки; они обязательно научатся правильным названиям планов, если как следует поговорят с людьми, которые знают их лучше.
   
 
==Общие Условия и Особенности==
 
==Общие Условия и Особенности==
   
После исследования загадок Астрального Плана, туманной тоски Эфира и смертельной хватки Внутренних Планов, Внешние Планы могут показаться многим путешественникам забавой. Чаще всего, здешний воздух не отравляет того, кто им дышит, а земля не пылает под ногами бедняги-странника. На Внешних Планах опасна не земля – опасны её жители, которые всегда готовы надуть путешественника. Внешние Планы – это дом сил, представителей и просителей, которые с легкостью могут занести имя человека в Книгу Мертвых.
+
После исследования загадок [[Астральный План|Астрального Плана]], туманной тоски Эфира и смертельной хватки Внутренних Планов, Внешние Планы могут показаться многим путешественникам забавой. Чаще всего, здешний воздух не отравляет того, кто им дышит, а земля не пылает под ногами бедняги-странника. На Внешних Планах опасна не земля – опасны её жители, которые всегда готовы надуть путешественника. Внешние Планы – это дом сил, представителей и просителей, которые с легкостью могут занести имя человека в Книгу Мертвых.
   
Хотя, кажется, будто семнадцать Внешних Планов имеют немного общего, это объясняется только тем, что большая часть планаров принимает их общие черты, как должное. Во-первых, странник может ходить и дышать на большей части Внешних Планов, причем делает это без помощи заклинаний, магических устройств и других защит, что и отличает эти миры от Внутренних Планов. Во-вторых, большая часть этих мест обладает верхом и низом: Низ – это земля под ногами путешественника, и верх – это небо над его головой. И, в-третьих, большая часть планов имеет свой север и свой юг. Они могут отличаться на разных планах или даже на разных слоях, но это все же очень полезно для ориентации на местности.
+
Хотя, кажется, будто семнадцать Внешних Планов имеют немного общего, это объясняется только тем, что большая часть планаров принимает их общие черты, как должное. Во-первых, странник может ходить и дышать на большей части Внешних Планов, причем делает это без помощи заклинаний, магических устройств и других защит, что и отличает эти миры от [[Внутренние Планы|Внутренних Планов]]. Во-вторых, большая часть этих мест обладает верхом и низом: Низ – это земля под ногами путешественника, и верх – это небо над его головой. И, в-третьих, большая часть планов имеет свой север и свой юг. Они могут отличаться на разных планах или даже на разных слоях, но это все же очень полезно для ориентации на местности. Тем не менее, прайму не следует расслабляться – Внешние Планы отличаются от своих тусклых подобий, расположенных на Основном Материальном Плане. В сравнении с [[Прайм]]ом, здесь все величественнее. Горы круче, ледники холоднее, пустыни жарче, и даже у цветов появляются все новые и новые оттенки. Ничто ни в одном из миров Основного Материального Плана не может даже сравниться со своей копией, существующей на Внешних Планах. В конце концов, а что же странник хочет увидеть там, где живут боги?
 
Тем не менее, прайму не следует расслабляться – Внешние Планы отличаются от своих тусклых подобий, расположенных на Основном Материальном Плане. В сравнении с Праймом, здесь все величественнее. Горы круче, ледники холоднее, пустыни жарче, и даже у цветов появляются все новые и новые оттенки. Ничто ни в одном из миров Основного Материального Плана не может даже сравниться со своей копией, существующей на Внешних Планах. В конце концов, а что же странник хочет увидеть там, где живут боги?
 
   
 
==Слои и Королевства==
 
==Слои и Королевства==
   
Еще одной важной вещью, которую не могут понять Невежды, является то, что план – это не одно место. Внутри него находятся различные границы и районы, и многое изменяется от места к месту. Планы состоят из слоев, различных миров, собравшихся внутри одного плана. Чаще всего, на каждом из слоев властвует определенная сила или даже группа сил, которые, очень часто, абсолютно отличны друг от друга.
+
Еще одной важной вещью, которую не могут понять Невежды, является то, что план – это не одно место. Внутри него находятся различные границы и районы, и многое изменяется от места к месту. Планы состоят из слоев, различных миров, собравшихся внутри одного плана. Чаще всего, на каждом из слоев властвует определенная сила или даже группа сил, которые, очень часто, абсолютно отличны друг от друга.
В некоторых местах, подобных Бездне, слои расположены подобно смешанной колоде карт – в основном один над другим, хотя кое-где торчит случайный слой, который находиться в этом месте не должен. На Бааторе, девять слоев формируют ярусы сужающегося конуса, совершенно объединенные друг с другом. Другие слои связаны реками, мостами или – как в случае с самым фантастическим из них – огромными часовыми шестернями.
+
В некоторых местах, подобных Бездне, слои расположены подобно смешанной колоде карт – в основном один над другим, хотя кое-где торчит случайный слой, который находиться в этом месте не должен. На Бааторе, девять слоев формируют ярусы сужающегося конуса, совершенно объединенные друг с другом. Другие слои связаны реками, мостами или – как в случае с самым фантастическим из них – огромными часовыми шестернями.
   
На одном плане, или даже на одном слое, может быть множество различных королевств. Королевство – это страна, управляемая Cилой или группой Cил, которые изменяют её земли для того, чтобы они соответствовали их желаниям. Пантеон сил, которые называют себя "Греками" (по имени одного из их любимых народов на Основном Материальном Плане) обитают в королевстве Олимп на Арборее. Это земля великих каменных храмов, скалистых гор, оливковых рощ и теплых, солнечных берегов, на которых герои сражаются с монстрами а философы ведут бесконечные споры. На этом же плане находится и королевство Арвандор, дом эльфийских богов. Это королевство древних лесов, цветущих лугов, звенящих ручьев и хрустальных дворцов. Здесь всегда поют барды, а благородные вельможи принимают участие в величественных охотах.
+
На одном плане, или даже на одном слое, может быть множество различных королевств. Королевство – это страна, управляемая Cилой или группой Cил, которые изменяют её земли для того, чтобы они соответствовали их желаниям. Пантеон сил, которые называют себя "Греками" (по имени одного из их любимых народов на Основном Материальном Плане) обитают в королевстве Олимп на Арборее. Это земля великих каменных храмов, скалистых гор, оливковых рощ и теплых, солнечных берегов, на которых герои сражаются с монстрами а философы ведут бесконечные споры. На этом же плане находится и королевство Арвандор, дом эльфийских богов. Это королевство древних лесов, цветущих лугов, звенящих ручьев и хрустальных дворцов. Здесь всегда поют барды, а благородные вельможи принимают участие в величественных охотах.
Каждое королевство может изменять физические законы окрестных земель. Гравитация, погода и даже стороны света подчиняются власти местных сил. Поэтому, страннику несложно определить, когда он переходит в новое королевство. Внезапная перемена ландшафта, отвечающая идеалам новых правителей, заметна всем, кроме самых рассеянных путешественников.
+
Каждое королевство может изменять физические законы окрестных земель. Гравитация, погода и даже стороны света подчиняются власти местных сил. Поэтому, страннику несложно определить, когда он переходит в новое королевство. Внезапная перемена ландшафта, отвечающая идеалам новых правителей, заметна всем, кроме самых рассеянных путешественников.
   
 
==Передвижение по Внешним Планам==
 
==Передвижение по Внешним Планам==
   
То, что вы попали на Внешние Планы, не означает, что вы с легкостью сможете передвигаться по ним. Существуют обширные расстояния, которые еще предстоит преодолеть страннику и мистические барьеры, которые ему придется пересечь. Путешественнику следует разобраться в дорогах и способах, которые смогут быстро доставить его с одного места в другое, если он, конечно же, не желает провести целую жизнь, переходя из одного портала [[Великое Кольцо|Великой Дороги]] в другой.
+
То, что вы попали на Внешние Планы, не означает, что вы с легкостью сможете передвигаться по ним. Существуют обширные расстояния, которые еще предстоит преодолеть страннику и мистические барьеры, которые ему придется пересечь. Путешественнику следует разобраться в дорогах и способах, которые смогут быстро доставить его с одного места в другое, если он, конечно же, не желает провести целую жизнь, переходя из одного портала [[Великое Кольцо|Великой Дороги]] в другой.
 
Прежде всего, странник всегда может использовать Астральный План практически так же, как его используют праймы, чтобы попасть на Внешние Планы. С помощью заклинаний или магических предметов, путешественник может зайти в Астрал а потом направиться к точке своего назначения. Для этого требуется сила и практика, но это возможно. Однако астральный метод нельзя назвать совершенным. Астрал соприкасается только с верхними слоями каждого плана Великого Кольца. Если странник хочет попасть на Гору Целестию, то он сможет попасть только на первый слой этого плана. Ему понадобится найти другой способ, чтобы достичь седьмого слоя (или хотя бы второго).
 
 
К счастью, существуют более эффективные способы передвижения во вселенной. Есть каналы, во многом подобные тем, которые пронизывают Астральный План, и которые связывают различные слои планов. Эти каналы даже могут соединять различные слои различных планов. Говорят, что на 492 уровне Бездны существует канал, который ведет на первый слой Асгарда, которым когда-нибудь может воспользоваться для побега какой-нибудь странник. Эти канал могут быть молодыми (односторонними) или зрелыми (двухсторонними). Большая часть каналов достаточно стабильна, и их карты можно купить в Сигиле. Конечно же, вам может попасться и подделка. Самый большой недостаток каналов в том, что они не всегда доставляют странника туда, куда ему хочется. Даже пройдя через канал, путешественнику может понадобиться проделать еще очень долгий путь.
 
 
На каждом из планов также находятся постоянные переходы между слоями. На Бааторе, бедняга-странник может пройти через ворота Диза и оказаться в болотах Минауроса, слоя, находящегося ниже. На Элизиуме, путешественник может спуститься вниз, к следующему слою, по [[река Океанус|реке Океанус]]. Чтобы использовать эти переходы, существу необходимо только знать о них. Они не так быстры, как каналы, но их надежность сделала их постоянными торговыми путями. Эти дороги также используются в случае формальных мероприятий, например, когда одна сила решает обратиться к другой. Использование переходов будет считаться вежливым.
 
   
И, наконец, существуют порталы Сигила. Подобно порталам, ведущим на Основной Материальный План, в Сигиле находится множество дверей, ведущих на Внешние Планы, которые можно наносить на карту тысячелетиями. Для большинства планаров, или как минимум тех, кому удалось добраться до Сигила, эти порталы являются любимым способом передвижения. Их преимущество в том, что существует возможность найти дверь, ведущую в место, расположенное неподалеку от того, куда хочет попасть странник – если, конечно же, он готов провести на улицах Вечного Города достаточное количество времени.
+
Прежде всего, странник всегда может использовать Астральный План практически так же, как его используют праймы, чтобы попасть на Внешние Планы. С помощью заклинаний или магических предметов, путешественник может зайти в Астрал а потом направиться к точке своего назначения. Для этого требуется сила и практика, но это возможно. Однако астральный метод нельзя назвать совершенным. Астрал соприкасается только с верхними слоями каждого плана Великого Кольца. Если странник хочет попасть на Гору Целестию, то он сможет попасть только на первый слой этого плана. Ему понадобится найти другой способ, чтобы достичь седьмого слоя (или хотя бы второго). К счастью, существуют более эффективные способы передвижения во вселенной. Есть каналы, во многом подобные тем, которые пронизывают Астральный План, и которые связывают различные слои планов. Эти каналы даже могут соединять различные слои различных планов. Говорят, что на 492 уровне Бездны существует канал, который ведет на первый слой Асгарда, которым когда-нибудь может воспользоваться для побега какой-нибудь странник. Эти канал могут быть молодыми (односторонними) или зрелыми (двухсторонними). Большая часть каналов достаточно стабильна, и их карты можно купить в Сигиле. Конечно же, вам может попасться и подделка. Самый большой недостаток каналов в том, что они не всегда доставляют странника туда, куда ему хочется. Даже пройдя через канал, путешественнику может понадобиться проделать еще очень долгий путь. На каждом из планов также находятся постоянные переходы между слоями. На [[Баатор]]е, бедняга-странник может пройти через ворота Диза и оказаться в болотах Минауроса, слоя, находящегося ниже. На Элизиуме, путешественник может спуститься вниз, к следующему слою, по [[река Океанус|реке Океанус]]. Чтобы использовать эти переходы, существу необходимо только знать о них. Они не так быстры, как каналы, но их надежность сделала их постоянными торговыми путями. Эти дороги также используются в случае формальных мероприятий, например, когда одна сила решает обратиться к другой. Использование переходов будет считаться вежливым. И, наконец, существуют порталы [[Сигил]]а. Подобно порталам, ведущим на Основной Материальный План, в Сигиле находится множество дверей, ведущих на Внешние Планы, которые можно наносить на карту тысячелетиями. Для большинства планаров, или как минимум тех, кому удалось добраться до Сигила, эти порталы являются любимым способом передвижения. Их преимущество в том, что существует возможность найти дверь, ведущую в место, расположенное неподалеку от того, куда хочет попасть странник – если, конечно же, он готов провести на улицах Вечного Города достаточное количество времени.
   
 
==Магия на Внешних Планах==
 
==Магия на Внешних Планах==
   
В большинстве случаев, магия действует на Внешних Плана так, как и обычно. Тем не менее, заклинателям следует помнить о том, что они не связаны с Эфирным Планом, а Астрал достигает только первых слоев каждой из граней. Волшебнику потребуется ключ, чтобы преодолеть эти ограничения.
+
В большинстве случаев, магия действует на Внешних Плана так, как и обычно. Тем не менее, заклинателям следует помнить о том, что они не связаны с Эфирным Планом, а Астрал достигает только первых слоев каждой из граней. Волшебнику потребуется ключ, чтобы преодолеть эти ограничения.
   
Из-за природы планов, заклинания школы колдовства/вызывания могут призывать существ и предметы только с одного и того же или смежного плана. К примеру маг, использующий заклинание вызов монстра III уровня во время пребывания на Элизиуме, может призвать местного жителя Элизиума, Земель Зверей, Байтопии, Внешних Земель или Астрала.
+
Из-за природы планов, заклинания школы колдовства/вызывания могут призывать существ и предметы только с одного и того же или смежного плана. К примеру маг, использующий заклинание вызов монстра III уровня во время пребывания на Элизиуме, может призвать местного жителя Элизиума, Земель Зверей, Байтопии, Внешних Земель или Астрала.
   
Элементалы, призванные на Внешних Планах, не являются абсолютно теми же существами, которые появляются на Внутренних Планах и Основном Материальном Плане. Так как Внутренние Планы очень надежно отрезаны от Внешних Граней, то заклинания, которые призывают элементальное существо, в действительности создают его из элементов плана, на котором произносится заклятье. Это значит, что эти монстры будут действовать несколько отлично от своих истинных подобий. Во-первых, элементалы обретают мировозрение плана, на котором они были созданы. Они откажутся делать то, что противоречит их мировозрению. Это так же означает, что элементалы, созданные на Низших Планах, несут в себе частичку порочности, которой обладают все местные жители этих мест, в результате чего заклинателю следует опасаться различных неприятных фокусов, неправильно понятых указаний и откровенного предательства. И, наконец, вероятность того, что элементал сбросит контроль заклинателя, увеличивается на 5% за каждый план, находящийся между планом заклинателя и монстра (приблизительно так же определяется план влияния фракции) – подобная система используется и в случае с заклинаниями жрецов. К счастью для праймов, последняя проблема не относится к ним.
+
Элементалы, призванные на Внешних Планах, не являются абсолютно теми же существами, которые появляются на Внутренних Планах и Основном Материальном Плане. Так как Внутренние Планы очень надежно отрезаны от Внешних Граней, то заклинания, которые призывают элементальное существо, в действительности создают его из элементов плана, на котором произносится заклятье. Это значит, что эти монстры будут действовать несколько отлично от своих истинных подобий. Во-первых, элементалы обретают мировозрение плана, на котором они были созданы. Они откажутся делать то, что противоречит их мировозрению. Это так же означает, что элементалы, созданные на Низших Планах, несут в себе частичку порочности, которой обладают все местные жители этих мест, в результате чего заклинателю следует опасаться различных неприятных фокусов, неправильно понятых указаний и откровенного предательства. И, наконец, вероятность того, что элементал сбросит контроль заклинателя, увеличивается на 5% за каждый план, находящийся между планом заклинателя и монстра (приблизительно так же определяется план влияния фракции) – подобная система используется и в случае с заклинаниями жрецов. К счастью для праймов, последняя проблема не относится к ним.
   
 
Лечебные и некромантические заклинания, произнесенные на Внешних Планах, никак не действуют на просителей. Просителей можно воскресить только призвав их души обратно на Основной Материальный План, на котором они теряют статус просителей. Когда проситель умирает на Внешних Планах, то он уходит навсегда.
 
Лечебные и некромантические заклинания, произнесенные на Внешних Планах, никак не действуют на просителей. Просителей можно воскресить только призвав их души обратно на Основной Материальный План, на котором они теряют статус просителей. Когда проситель умирает на Внешних Планах, то он уходит навсегда.
Строка 53: Строка 45:
 
Мудрые планары внимательно избегают заклинательных кристаллов. Никто не хочет оказаться в каком-то странном мире Основного Материального Плана без подготовки или предупреждения, так как последствия этого слишком неприятны. Несколько отважных людей ухитрились пленить заклинательные кристаллы; за эти артефакты можно выручить отличную цену, как за редкие диковинки. Также возможно поймать кристалл в ловушку и использовать его в качестве оружия, высвобождая его энергию на своих противников. Этот метод таит в себе опасность не только во время ловли кристалла, но также и во время его использования: не существует никакой гарантии того, что энергия кристалла обратится против врага, а не против его владельца.
 
Мудрые планары внимательно избегают заклинательных кристаллов. Никто не хочет оказаться в каком-то странном мире Основного Материального Плана без подготовки или предупреждения, так как последствия этого слишком неприятны. Несколько отважных людей ухитрились пленить заклинательные кристаллы; за эти артефакты можно выручить отличную цену, как за редкие диковинки. Также возможно поймать кристалл в ловушку и использовать его в качестве оружия, высвобождая его энергию на своих противников. Этот метод таит в себе опасность не только во время ловли кристалла, но также и во время его использования: не существует никакой гарантии того, что энергия кристалла обратится против врага, а не против его владельца.
 
[[Категория:Внешние Планы]]
 
[[Категория:Внешние Планы]]
  +
[[Категория:Планы]]
  +
[[Категория:Великое Колесо]]

Текущая версия от 09:07, 15 декабря 2012

Если пристально присмотреться к ним, то быстро понимаешь, что Эфирный и Астральный Планы - это, по большому счету, всего лишь дороги. Конечно же, на них есть интересные места и существа, но странник не может добыть себе славу и богатство с помощью того, что находится на этих планах. Внутренние планы также хороши и приятны. Очевидно, что здесь есть что увидеть и куда пойти, но для истинного планара, Внутренние Планы слегка провинциальны. Эти планы слишком односторонни и могут рассматриваться

Ps outlands

Внешние Планы

только с точки зрения определенного элемента. Любому страннику известно, что в жизни существует слишком много возможностей, чтобы замыкаться на отдельной идее.

Для истинного планара, слово планы значит Внешние Планы, Великое Кольцо. Ни в каком другом месте нет такого же богатства и концентрации мощи, как на одном из Внешних Планов. Истинный планар инстинктивно понимает, что он оказался на Внешних Планах, так как их аромат находится в его крови.

Праймы дают планам различные имена, которые возникают на основе их личного понимания вселенной - такие названия, как Двойной Рай, Девять Преисподних, Семь Небес, Тартар, Олимп, Асгард, Гадес и Нирвана. Не отбрасывайте их. И, кроме того, постарайтесь не смеяться над беднягами, которые используют эти ярлыки; они обязательно научатся правильным названиям планов, если как следует поговорят с людьми, которые знают их лучше.

Общие Условия и Особенности[]

После исследования загадок Астрального Плана, туманной тоски Эфира и смертельной хватки Внутренних Планов, Внешние Планы могут показаться многим путешественникам забавой. Чаще всего, здешний воздух не отравляет того, кто им дышит, а земля не пылает под ногами бедняги-странника. На Внешних Планах опасна не земля – опасны её жители, которые всегда готовы надуть путешественника. Внешние Планы – это дом сил, представителей и просителей, которые с легкостью могут занести имя человека в Книгу Мертвых.

Хотя, кажется, будто семнадцать Внешних Планов имеют немного общего, это объясняется только тем, что большая часть планаров принимает их общие черты, как должное. Во-первых, странник может ходить и дышать на большей части Внешних Планов, причем делает это без помощи заклинаний, магических устройств и других защит, что и отличает эти миры от Внутренних Планов. Во-вторых, большая часть этих мест обладает верхом и низом: Низ – это земля под ногами путешественника, и верх – это небо над его головой. И, в-третьих, большая часть планов имеет свой север и свой юг. Они могут отличаться на разных планах или даже на разных слоях, но это все же очень полезно для ориентации на местности. Тем не менее, прайму не следует расслабляться – Внешние Планы отличаются от своих тусклых подобий, расположенных на Основном Материальном Плане. В сравнении с Праймом, здесь все величественнее. Горы круче, ледники холоднее, пустыни жарче, и даже у цветов появляются все новые и новые оттенки. Ничто ни в одном из миров Основного Материального Плана не может даже сравниться со своей копией, существующей на Внешних Планах. В конце концов, а что же странник хочет увидеть там, где живут боги?

Слои и Королевства[]

Еще одной важной вещью, которую не могут понять Невежды, является то, что план – это не одно место. Внутри него находятся различные границы и районы, и многое изменяется от места к месту. Планы состоят из слоев, различных миров, собравшихся внутри одного плана. Чаще всего, на каждом из слоев властвует определенная сила или даже группа сил, которые, очень часто, абсолютно отличны друг от друга. В некоторых местах, подобных Бездне, слои расположены подобно смешанной колоде карт – в основном один над другим, хотя кое-где торчит случайный слой, который находиться в этом месте не должен. На Бааторе, девять слоев формируют ярусы сужающегося конуса, совершенно объединенные друг с другом. Другие слои связаны реками, мостами или – как в случае с самым фантастическим из них – огромными часовыми шестернями.

На одном плане, или даже на одном слое, может быть множество различных королевств. Королевство – это страна, управляемая Cилой или группой Cил, которые изменяют её земли для того, чтобы они соответствовали их желаниям. Пантеон сил, которые называют себя "Греками" (по имени одного из их любимых народов на Основном Материальном Плане) обитают в королевстве Олимп на Арборее. Это земля великих каменных храмов, скалистых гор, оливковых рощ и теплых, солнечных берегов, на которых герои сражаются с монстрами а философы ведут бесконечные споры. На этом же плане находится и королевство Арвандор, дом эльфийских богов. Это королевство древних лесов, цветущих лугов, звенящих ручьев и хрустальных дворцов. Здесь всегда поют барды, а благородные вельможи принимают участие в величественных охотах. Каждое королевство может изменять физические законы окрестных земель. Гравитация, погода и даже стороны света подчиняются власти местных сил. Поэтому, страннику несложно определить, когда он переходит в новое королевство. Внезапная перемена ландшафта, отвечающая идеалам новых правителей, заметна всем, кроме самых рассеянных путешественников.

Передвижение по Внешним Планам[]

То, что вы попали на Внешние Планы, не означает, что вы с легкостью сможете передвигаться по ним. Существуют обширные расстояния, которые еще предстоит преодолеть страннику и мистические барьеры, которые ему придется пересечь. Путешественнику следует разобраться в дорогах и способах, которые смогут быстро доставить его с одного места в другое, если он, конечно же, не желает провести целую жизнь, переходя из одного портала Великой Дороги в другой.

Прежде всего, странник всегда может использовать Астральный План практически так же, как его используют праймы, чтобы попасть на Внешние Планы. С помощью заклинаний или магических предметов, путешественник может зайти в Астрал а потом направиться к точке своего назначения. Для этого требуется сила и практика, но это возможно. Однако астральный метод нельзя назвать совершенным. Астрал соприкасается только с верхними слоями каждого плана Великого Кольца. Если странник хочет попасть на Гору Целестию, то он сможет попасть только на первый слой этого плана. Ему понадобится найти другой способ, чтобы достичь седьмого слоя (или хотя бы второго). К счастью, существуют более эффективные способы передвижения во вселенной. Есть каналы, во многом подобные тем, которые пронизывают Астральный План, и которые связывают различные слои планов. Эти каналы даже могут соединять различные слои различных планов. Говорят, что на 492 уровне Бездны существует канал, который ведет на первый слой Асгарда, которым когда-нибудь может воспользоваться для побега какой-нибудь странник. Эти канал могут быть молодыми (односторонними) или зрелыми (двухсторонними). Большая часть каналов достаточно стабильна, и их карты можно купить в Сигиле. Конечно же, вам может попасться и подделка. Самый большой недостаток каналов в том, что они не всегда доставляют странника туда, куда ему хочется. Даже пройдя через канал, путешественнику может понадобиться проделать еще очень долгий путь. На каждом из планов также находятся постоянные переходы между слоями. На Бааторе, бедняга-странник может пройти через ворота Диза и оказаться в болотах Минауроса, слоя, находящегося ниже. На Элизиуме, путешественник может спуститься вниз, к следующему слою, по реке Океанус. Чтобы использовать эти переходы, существу необходимо только знать о них. Они не так быстры, как каналы, но их надежность сделала их постоянными торговыми путями. Эти дороги также используются в случае формальных мероприятий, например, когда одна сила решает обратиться к другой. Использование переходов будет считаться вежливым. И, наконец, существуют порталы Сигила. Подобно порталам, ведущим на Основной Материальный План, в Сигиле находится множество дверей, ведущих на Внешние Планы, которые можно наносить на карту тысячелетиями. Для большинства планаров, или как минимум тех, кому удалось добраться до Сигила, эти порталы являются любимым способом передвижения. Их преимущество в том, что существует возможность найти дверь, ведущую в место, расположенное неподалеку от того, куда хочет попасть странник – если, конечно же, он готов провести на улицах Вечного Города достаточное количество времени.

Магия на Внешних Планах[]

В большинстве случаев, магия действует на Внешних Плана так, как и обычно. Тем не менее, заклинателям следует помнить о том, что они не связаны с Эфирным Планом, а Астрал достигает только первых слоев каждой из граней. Волшебнику потребуется ключ, чтобы преодолеть эти ограничения.

Из-за природы планов, заклинания школы колдовства/вызывания могут призывать существ и предметы только с одного и того же или смежного плана. К примеру маг, использующий заклинание вызов монстра III уровня во время пребывания на Элизиуме, может призвать местного жителя Элизиума, Земель Зверей, Байтопии, Внешних Земель или Астрала.

Элементалы, призванные на Внешних Планах, не являются абсолютно теми же существами, которые появляются на Внутренних Планах и Основном Материальном Плане. Так как Внутренние Планы очень надежно отрезаны от Внешних Граней, то заклинания, которые призывают элементальное существо, в действительности создают его из элементов плана, на котором произносится заклятье. Это значит, что эти монстры будут действовать несколько отлично от своих истинных подобий. Во-первых, элементалы обретают мировозрение плана, на котором они были созданы. Они откажутся делать то, что противоречит их мировозрению. Это так же означает, что элементалы, созданные на Низших Планах, несут в себе частичку порочности, которой обладают все местные жители этих мест, в результате чего заклинателю следует опасаться различных неприятных фокусов, неправильно понятых указаний и откровенного предательства. И, наконец, вероятность того, что элементал сбросит контроль заклинателя, увеличивается на 5% за каждый план, находящийся между планом заклинателя и монстра (приблизительно так же определяется план влияния фракции) – подобная система используется и в случае с заклинаниями жрецов. К счастью для праймов, последняя проблема не относится к ним.

Лечебные и некромантические заклинания, произнесенные на Внешних Планах, никак не действуют на просителей. Просителей можно воскресить только призвав их души обратно на Основной Материальный План, на котором они теряют статус просителей. Когда проситель умирает на Внешних Планах, то он уходит навсегда.

Заклинательные Кристаллы[]

Незначительной, но все же реальной, опасностью для планарного путешественника, является случайный заклинательный кристалл. Эти предметы нельзя назвать исключительно полезными предметами для авантюристов, так как они являются предметом длительного труда магов Основного Материального Плана.

Что происходит, когда маг призывает что-то с Внешних Планов или связывается с планарным существом? Он не осознает этого, но сила его магии порождает свистящий, сияющий кристалл, возникающий на родном плане вызываемого существа. Этот кристалл мечется по всему плану, безошибочно выискивая объект заклинания своего владыки. Достигнув своей цели, кристалл обрушивается вниз и прикасается к жертве, высвобождая свою магическую энергию. Если это энергия призывания, то цель кристалла исчезает, переносясь на Основной Материальный План. Кристаллы общения и гадания высвобождают множество необычных образов, которые требуют ответа от существа. Последствия этого зависят от природы произнесенного заклинания.

Заклинательные кристаллы бывают множества форм и цветов, хотя все они в какой-то степени остаются кристаллами. Кроме того, не изменяется и их назначение. Тем не менее, существа, Мудрость которых равняется 19 и выше, могут инстинктивно угадать природу заклинательного кристалла, сделав успешный бросок Мудрости (с отрицательным модификатором -5).

Мудрые планары внимательно избегают заклинательных кристаллов. Никто не хочет оказаться в каком-то странном мире Основного Материального Плана без подготовки или предупреждения, так как последствия этого слишком неприятны. Несколько отважных людей ухитрились пленить заклинательные кристаллы; за эти артефакты можно выручить отличную цену, как за редкие диковинки. Также возможно поймать кристалл в ловушку и использовать его в качестве оружия, высвобождая его энергию на своих противников. Этот метод таит в себе опасность не только во время ловли кристалла, но также и во время его использования: не существует никакой гарантии того, что энергия кристалла обратится против врага, а не против его владельца.